スト 2 ベガ。 『スト5CE』ももちさんが語るベガのVスキル2“ヘルズワープ”。「初心者救済技ではあるけど、逆に初心者が辞める技でもある。」

【ストリートファイター5】今夜勝ちたいベガ攻略

スト 2 ベガ

STREET FIGHTER II(SFC) 真の格闘家を目指し、世界各国から強者達が集結した! LET'S FIGHT!! ストリートファイター2 機種 スーパーファミコン 発売(開発) 発売日 1992年6月10日 価格 9800円(税別) 備考 CPS FIGHTER(別売ジョイスティック)対応 操作性 スーパーファミコン版の『ストリートファイター2』です。 (以下、スーパーファミコン版を『スト2』) 格ゲーの元祖と言うべき「スト2」について、今更筆者が解説する必要もないと思いますが、まあ一応。 「スト2」は、元々1991年にアーケードゲームで稼働した格ゲーで、空前の格ゲーブームを巻き起こした金字塔です。 コンピューターゲームの歴史を扱った書籍では、「スト2」を次のように解説しています。 「ストリートファイターII」は、国内一万七千万枚、海外三万枚のヒット作となり、九一年と九二年連続で最も人気のあるゲームとなった。 〔中略〕また、家庭用「スーパーファミコン」用の「ストリートファイターII」(九二年六月)は、世界中で六百五十万個のヒット作とになった。 国内出荷本数は290万本 より。 ちなみに「2006CESAゲーム白書」の集計だと、全世界(国内+国外)の合計出荷本数は630万本ですから、 「それは『ポン』から始まった」とは多少のズレがあります。 いずれにせよ、日本だけでなく全世界でも大ヒットしてしたゲームソフトですね。 スーパーファミコンを代表するソフトの1つである事は間違いありません。 更に売り上げ以外の評価でも、素晴らしい評価が並んでいます。 しかも「スト2」を評価する書籍が本当に多い! (書籍の文章の引用リストはに分離) また 1994年 という書籍には、 巻末資料としてファミコンソフトの全体タイトルを発売日順に列挙したリストがあります。 このリストには発売日とソフト名以外に、メーカー・価格・ジャンル・形態(カセットorディスク)が紹介されているのですが、 このジャンル分類には「格闘」というジャンルが存在していません。 逆説的ではありますが、こういう所にも「スト2」の影響力の大きさを感じます。 更に自作ので1990年代前半に活躍したハードのうち、 格ゲーの分類のある、、の3機種全てで、1991年以降に格ゲーが増えていった事がわかります。 このほか、おいて1992年の第16回大会でクイズに出題されたり(より)、 2013年 に掲載している一般雑誌記事におけるテレビゲーム関連記事の内容の変遷のグラフの中で、 「ブロック崩し」「インベーダー」「ファミコン」「スーパーマリオ」「ドラクエ」「テトリス」などに混じって「スト2」という分類があります。 「主な操作」 初期設定の操作は以下の通り。 十字ボタン 各モード選択、プレイヤー移動 Yボタン 弱パンチ Xボタン 中パンチ Lボタン 強パンチ Bボタン 弱キック Aボタン 中キック Rボタン 強キック STARTボタン ゲームスタート、ポーズ機能、途中参加 SELECTボタン プレイヤーセレクト直後、 SELECTボタンを押し続けていると、 ボタン配置の変更が可能 「操作雑感」 操作について、大きな不満は特にないですね。 キャラクターが思い通りに動いてくれます。 キャラクターの動きがおかしい時は、自分の操作ミスということが徹底された操作感です。 キャラクターの動きがもっさりしているという事もないですし。 このあたりは流石というべきなのではないでしょうか。 ただスーパーファミコン用コントローラーの初期配置だと、Lボタンの強パンチが出しにくいです。 それでも大パンチを出すだけなら問題ないのですが、 必殺技のコマンド操作の時に強パンチで必殺技を出そうとすると、操作ミスが頻発してしまうのです。 とはいえ、これは本来『スト2』に限った話ではなく、、 (以下『スパ4』)などのストリートファイターシリーズ、 通常技が大中小のパンチと大中小のキックの6種類ある格ゲーの家庭用移植全般に当てはまる事なので、 『スト2』だけが悪いわけではありません。 ですが『スト2』が格ゲーの元祖ですので、 家庭用に移植された格ゲー全般に当てはまる内容を書く事にしました。 (以下「ストリートファイター エターナルチャレンジ」は、単に「エターナルチャレンジ」と表記) この中ではガイルステージ、バイソンステージ、バルログステージでしょうか。 システム 格ゲーの元祖と評価されている『スト2』のシステムを、いまさら説明するのもなんですが。 一応ながら概要を書いてみると、横スクロールする2Dフィールド上に 左右1人ずつ配置されたキャラクターのどちらか片方を操作して相手を攻撃し、 先に相手の体力ゲージを0にした方の勝利となります。 『スト2』では、バトルは3ラウンドマッチ固定。 2ラウンドを先取するとバトルの勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウント、または無制限。 制限時間内に対戦相手の体力ゲージを0にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 「ゲームバランス その1」 『スト2』は技の絶対数が少なく、更に体力以外のゲージも少ないので操作がラクですね。 必殺技といった予備知識が全くなくても、それはそれで楽しく遊べるのが、良い所だと思います。 先に感想文を挙げている『スパ4』も非常にいいゲームなのは間違いないのですが、 『スト2』をしばらくプレイしたあとに『スパ4』を再プレイすると、それまで思っていた以上に大変。 EXゲージとかウルコンゲージとか、EX必殺技やセービングアタックなど、 使い方に戦略的な判断も必要な事柄が多いのです。 とはいえ『スト2』の場合、 リュウやケン、ガイルの「飛ばして落とす」が鉄板過ぎるのもまた事実。 理由は複数あって、1つ目は『スト2』は全体的にジャンプスピードが遅く、 相手のジャンプを見てからでも昇龍拳が間に合う事ですね。 2つ目はダルシムのスライディング以外に波動拳を避けつつ移動するにはジャンプしかないため、 相手の行動を読みやすく、対応のしやすさが挙げられます。 そして3つ目が、波動拳の威力の大きさ。 なにしろ『スト2』ではリュウ対ケンの場合、波動拳が6発直撃しただけでKO勝ちできます。 強キック・ジャンプ強キックなら7発なので、波動拳の強力さが窺えますが、 後年の『スパ4』に比べると『スト2』の波動拳の強さが際立っています。 強キック・ジャンプ強キックは9発ですから、 『スト2』における弾持ちキャラの優位性は圧倒的と言っても過言ではありません。 しかも『スト2』の波動拳は、2〜3回連続ヒットただけですぐにピヨりますし、 更にガードしても削りダメージも大きいので、弾無しキャラは近づくだけで一苦労です。 このような『スト2』での強さが背景にあるのか、『スパ4』に限らず以降のシリーズでは、 波動拳の威力が抑えられたり、必殺技の種類そのものが増えたり、 飛び道具をすり抜けられる攻撃や移動技が増加しています。 一方、リュウとケンの必殺技は『スト2』以来、「波動拳」「昇龍拳」「竜巻旋風脚」の固定。 ガイルも「ソニックブーム」と「サマーソルトキック」のみ。 竜巻旋風脚で飛び道具を飛び越せるようになったり、 空中竜巻旋風脚といったバリエーションはあるものの、 他のキャラクターは以降のシリーズで新タイプの必殺技が追加されているのに対し、 リュウとケン、ガイルはそういった変化は一切ありません。 「エターナルチャレンジ」でリュウとケンについての解説で、 「全シリーズを通して、技やコマンドに劇的な変化がなく」、 「シリーズを通して戦い方に大きな変更はなく」とは言うものの、 ガイルの項目で 「タイトルが変わっても必殺技の追加はなく、逆に必殺技は弱体化の道を歩むことになる」とある事から、 リュウとケン、ガイルは『スト2』の頃よりも大きく弱体化しているのでしょう。 「ゲームバランス その2」 『スト2』のゲームバランスで興味深いのは、シャドルー四天王が半端なく強い事ですね。 そりゃあもう、尋常じゃありません。 なんてったって、後年のシリーズ作品とのあまりの勝手の違いにぶったまげるぐらい。 バイソンにダッシュストレートを連発されると、 ガードしていてもガリガリに削られるうえ、画面隅では殆ど逃げようがありません。 ジャンプキックとフライングバロセロナアタックからのイズナドロップの判定が異様に強く、 昇龍拳やサマーソルトキックなどの強力な対空用必殺技でないと、対空攻撃が一方的に潰されるばかり…… おまけにジャンプの速さのため、波動拳をジャンプで飛び越えられたら、そのままジャンプキックがヒットしたり。 あるいはバルログのジャンプを対空技で迎撃しようとしたら、間合いが遠くて攻撃がスカったり、 攻撃を放つタイミングが遅れたために、先に着地したバルログにレインボースープレックスで投げ飛ばされたりとか。 タイガーアッパーカットの判定の強さとダメージの大きさは半端ないですが、 タイガーショットとグランドタイガーショットを連発する傾向にあり、攻撃のタイミングを取りやすいので。 ちなみにダブルニープレスやヘッドプレスは、ガードしても体力ゲージが減りません。 もしかして『スト2』の段階では、サイコクラッシャーだけが必殺技扱い? 設定・シナリオ 真のストリート・ファイターとはいったい誰の事なのか? この永遠のテーマに終止符を打つべく、世界各国の強者が名乗り出た。 それぞれの想いを胸に秘め…… 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 実際には逆ですが、書き出しがに似てますね。 ゲーム中やマニュアルに殆ど言及されていませんが、 リュウやダルシムでのエンディングを見る限り、一応何某かの大会が開かれていたようです。 こちらは後続シリーズになっても、あまり変わった印象を受けない面子。 とはいえ、これはあくまで比較的小さいというだけで、細かく見ていけば変化は少なくないです。 例えばリュウとケン。 彼らは基本的な方向性は変化していませんが、 小さな変化の一例を挙げると、コンテニュー時の掛け声があります。 『スト2』ではコンテニュー画面でゲーム再開すると、キャラクターが掛け声を上げるのですが、 リュウの掛け声が 「昇龍拳!」で、ケンは 「波動拳!」になっています。 更にリュウの場合、サガットの傷をつけたのも昇竜拳です。 『スト2』だと「リュウ=昇竜拳」なんですよね。 しかし後のシリーズでは、実際リュウとケンのスーパーコンボはそれぞれ「真空波動拳」と「昇龍裂破」で、 「エターナルチャレンジ」の表現を借りればリュウは 「波動拳に始まり波動拳に終わる」、ケンは 「昇龍拳なくしてケンを語らず」です。 これらを踏まえると、キャラクターイメージの変化があったのかなあと。 とはいえで述べているように、 『スト2』においてCPUのケンは昇龍拳を連発する傾向にあるので、単に何も考えていなかっただけかも。 「昇龍拳」は、主役格のキャラであるリュウとケンが使用する必殺技。 コンピュータが操るケンは、この技を乱発してくる。 「ゲームマシンはデイジーデイジーの歌をうたうか」より リュウとケンのネタでもう1つ。 『スト2』ではバトル終了後の勝利ゼリフ時に、勝者敗者の顔グラフィックが登場します。 勝者が勝ちセリフを述べるのですが、負けた方は顔グラフィックが敗北用に変化します。 この時に、リュウは敗北用顔グラフィックがそれほどボロボロではないのに、 ケンは顔の形が変わるほどボコボコにされているのは一体なぜ? ケンがボコボコにされるというのは、どうも『スト2』からの伝統というフシがあって、 や「エターナルチャレンジ」で 紹介されている敗北グラフィックでも、ケンはこれでもか!と言わんばかりにボコボコ。 こちらは、後続シリーズ作と比べて変化が大きい人達。 チュンリー この中で一番変化の大きいキャラクターは、おそらくチュンリー。 『スト2』におけるチュンリーの勝ちゼリフがコレなのですが。 ふっ すべての おとこたちは わたしのまえに ひざまづくのよ! おんなだからといって あまくみたわね! ざんねんだけど わたしは せかい いちの かくとうかなのよ! たいしたことのない おとこだわ もっとつよい あいては いないのかしら? おきゃんと言うか何と言うか。 勝利ポーズでも元気に飛び跳ねて 「やったあ!」の一言ですし。 またチュンリーのエンディングでは 「きょうからふつうのおんなのこにな〜ろうっと!」と、 シリーズや『スパ4』のを彷彿とさせるセリフがあります。 生物の種の話から、互いに出会うときに相違が大きくなるものなら、どんな部類の実体にも簡単に一般化することができる。 「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」より• ガイル ガイルは 「へっ おれに けんかをうるのは じゅうねんはやいぜ!」と言い放ったりしてますが、 最も変わったのは、ガイル本人よりも戦友ナッシュの取り扱い。 マニュアルによると、ナッシュの死に際して 「ベガに気をつけろ」という遺言を直接聞かされた事になっています。 またガイルのエンディングで、倒されたベガが 「ひとおもいに ころしな」と妙に殊勝だったり。 ザンギエフ ザンギエフは「エターナルチャレンジ」の紹介だと、まるでバイソンのような設定。 ロシアの闇プロレス界で無敗を誇っていたが、強すぎたのが災いし、 プロレス界から追放同然の憂き目に遭うという経歴を持つ。 プロレス界を追放され、仕方なく山へ籠もってはひとり修行に励むザンギエフ。 「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より 『スト2』での勝ちセリフも、ご覧の通り凶暴そのものです。 ロシアの だいちを おまえの ちで そめてやろうか!? おまえごときの ちからで おれにかてると おもっているのか!? こんど あったら うでをへしおって やるぜ!! これが『スパ4』になると、アーケードモードのザンギエフのデモムービーで 「どんな小さくともファンの声援にはすべて応じるのがレスラーの義務!そして喜び!」と 熱狂的に叫ぶ脳筋キャラクターです。 またザンギエフのアーケードモードで、アベルとのライバル戦の試合前デモでは 「なんだ 辛気臭い顔をしているな!」で始まり、続けて 「そういう気分のときは 一勝負するといいぞ!」。 そして 「よし オレが投げてやろう!」。 一方のアベルは 「え?」の一言。 (ザンギエフ自身は論理が通じたつもりでいる) 「おれのはがねの にくたいの まえでは きさまのわざなど こどもあそびにひとしい」のように、 己の肉体を誇示するセリフは『スパ4』にもありますが、『スト2』のザンギエフが全身傷だらけという見た目も含め、 ザンギエフはシリーズが進むにつれ、ヒール的なイメージがどんどんと弱くなっていったようです。 ちなみに2013年に日本公開の3Dアニメ映画でザンギエフがカメオ出演していますが、 映画中に使われるゲーム映像が『スト2』のものである事に加え、傷だらけの風貌からいって、 このザンギエフは『スト2』準拠のキャラクターであると考えられます。 そのザンギエフがの、の、 そして『スト2』のベガと一緒に悪役グループにいる事から、 『スト2』のザンギエフはヒール的なイメージが強いのでしょう。 (そもそも同映画の予告編で、ザンギエフが「俺はザンギエフ。 悪役だ」と語ってますね)• バルログ以外のシャドルー四天王 バイソンについてはで。 サガットは凶暴で荒々しい強面のイメージだったのですが、段々リュウっぽくなって、 ヒール化が著しいシャドルー四天王の残り3人とは、方向性が全く異なるキャラクターに変化しています。 『スパ4』に至っては、からして違いが露骨。 シャドルーが崩壊したものの実は生きていたというゴキブリの如き扱いのバイソンとバルログとベガに対して、 サガットにはそのような記述は全くありません。 またチュンリーのアーケードモードのオープニングデモで流れるシャドルー一味のカットも、 ベガとバイソンとバルログとセスの4人で、サガットは無し。 おまけにサガットは、アーケードモードのエンディングでは、村人から慕われていて、なんか悟りが開けそうな勢いです。 オレよりつよいやつは もういないのか.... 」 を見る限り、 シリーズが進みシャドルーの設定が固まっていくつれて、より徹底したヒールキャラにシフトしていったようです。 「身長と体重の比較」 調べてみた後に、スト2キャラの身長体重ネタは、割と有名なネタである事に気がつきました(笑 とはいえ折角作ったモンですし、リュウ・ケンの体格はあまり見ないネタのようなので載せます。 本田はデブ。 サガット痩せ過ぎ。 リュウとケンは2人揃って下から数えた方が早いですが、実際のゲーム中では数値ほどの体格差を感じません。 これは電気を発したり火を吹いたりするために、体格差がそれほど決定的な戦力差にならない以外にも、 基本ポーズが身をかがめていたり、ファイティングポーズだったりと、 みんな直立姿勢ではない事が体格差をそれほど意識させないからでしょう。 それでもリュウとケンは、通常攻撃の差し合い合戦だと他のキャラクターに対して不利が否めませんが、 そういう部分が体格差の表れの1つなのかも。 (ちなみにキックのリーチが長いチュンリーは、身長に対して脚が物スゲエ長い) 本田はデブ。 身長は上から6番目ですが、体重はトップ。 ザンギエフより重いです。 本田の重さは力士という事だからでしょうか。 サガットは、どう数値を見比べても痩せ過ぎ。 これはファンの間では有名ですね。 バルログは見た目通りの痩身という感じですが、サガットはザンギエフよりも身長が高いのに、 体重は身長差が50cmもあるケンを少し上回る程度! (ダルシムも軽過ぎるように見えますが、この人は「可変」なので) 『リアルバトル オン フィルム』のサガットは枯れ木みたいで弱そうと書きましたが、 もしかしてこの身長と体重を再現するとああなっちゃうのか!? ちなみに、リュウとケンは『スパ4』の(自作した)身長・体重ランキングだと、 身長は「?」のセスを除いた34名中23位。 (リュウとケンは『スパ4』では同じ身長なので、順位は同じ) 体重については「?」のセスと「秘密」のチュンリーを除いた33名中、リュウが23位。 ケンは19位。 ただし男性キャラクターに限ったランキングだと、リュウとケンの身長は下から4番目。 リュウの体重も下から4番目。 女性キャラクターの多さが、そのまま順位に反映されているのでしょう。 身長も体重も最頻値はそのままで、体重の最高値が50も上がっているのにも関わらず、 身長・体重共に平均値と中央値が減っています。 リュウとケンの順位が相対的に上がっている事の1つの表れなのかもしれません。 身長 スト2 ストZERO3 スパ4 最高値 226cm 226cm 230cm 最低値 170cm 157cm 157cm 平均値 188. 25cm 181. 6cm 182. 2cm 中央値 183. 5cm 178. 5cm 180. 5cm 体重 スト2 ストZERO3 スパ4 最高値 137kg 137kg 185kg 最低値 48kg 42kg 42kg 平均値 87. 27kg 77. 56kg 81. 独創性.

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ストリートファイターII

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STREET FIGHTER II(SFC) 真の格闘家を目指し、世界各国から強者達が集結した! LET'S FIGHT!! ストリートファイター2 機種 スーパーファミコン 発売(開発) 発売日 1992年6月10日 価格 9800円(税別) 備考 CPS FIGHTER(別売ジョイスティック)対応 操作性 スーパーファミコン版の『ストリートファイター2』です。 (以下、スーパーファミコン版を『スト2』) 格ゲーの元祖と言うべき「スト2」について、今更筆者が解説する必要もないと思いますが、まあ一応。 「スト2」は、元々1991年にアーケードゲームで稼働した格ゲーで、空前の格ゲーブームを巻き起こした金字塔です。 コンピューターゲームの歴史を扱った書籍では、「スト2」を次のように解説しています。 「ストリートファイターII」は、国内一万七千万枚、海外三万枚のヒット作となり、九一年と九二年連続で最も人気のあるゲームとなった。 〔中略〕また、家庭用「スーパーファミコン」用の「ストリートファイターII」(九二年六月)は、世界中で六百五十万個のヒット作とになった。 国内出荷本数は290万本 より。 ちなみに「2006CESAゲーム白書」の集計だと、全世界(国内+国外)の合計出荷本数は630万本ですから、 「それは『ポン』から始まった」とは多少のズレがあります。 いずれにせよ、日本だけでなく全世界でも大ヒットしてしたゲームソフトですね。 スーパーファミコンを代表するソフトの1つである事は間違いありません。 更に売り上げ以外の評価でも、素晴らしい評価が並んでいます。 しかも「スト2」を評価する書籍が本当に多い! (書籍の文章の引用リストはに分離) また 1994年 という書籍には、 巻末資料としてファミコンソフトの全体タイトルを発売日順に列挙したリストがあります。 このリストには発売日とソフト名以外に、メーカー・価格・ジャンル・形態(カセットorディスク)が紹介されているのですが、 このジャンル分類には「格闘」というジャンルが存在していません。 逆説的ではありますが、こういう所にも「スト2」の影響力の大きさを感じます。 更に自作ので1990年代前半に活躍したハードのうち、 格ゲーの分類のある、、の3機種全てで、1991年以降に格ゲーが増えていった事がわかります。 このほか、おいて1992年の第16回大会でクイズに出題されたり(より)、 2013年 に掲載している一般雑誌記事におけるテレビゲーム関連記事の内容の変遷のグラフの中で、 「ブロック崩し」「インベーダー」「ファミコン」「スーパーマリオ」「ドラクエ」「テトリス」などに混じって「スト2」という分類があります。 「主な操作」 初期設定の操作は以下の通り。 十字ボタン 各モード選択、プレイヤー移動 Yボタン 弱パンチ Xボタン 中パンチ Lボタン 強パンチ Bボタン 弱キック Aボタン 中キック Rボタン 強キック STARTボタン ゲームスタート、ポーズ機能、途中参加 SELECTボタン プレイヤーセレクト直後、 SELECTボタンを押し続けていると、 ボタン配置の変更が可能 「操作雑感」 操作について、大きな不満は特にないですね。 キャラクターが思い通りに動いてくれます。 キャラクターの動きがおかしい時は、自分の操作ミスということが徹底された操作感です。 キャラクターの動きがもっさりしているという事もないですし。 このあたりは流石というべきなのではないでしょうか。 ただスーパーファミコン用コントローラーの初期配置だと、Lボタンの強パンチが出しにくいです。 それでも大パンチを出すだけなら問題ないのですが、 必殺技のコマンド操作の時に強パンチで必殺技を出そうとすると、操作ミスが頻発してしまうのです。 とはいえ、これは本来『スト2』に限った話ではなく、、 (以下『スパ4』)などのストリートファイターシリーズ、 通常技が大中小のパンチと大中小のキックの6種類ある格ゲーの家庭用移植全般に当てはまる事なので、 『スト2』だけが悪いわけではありません。 ですが『スト2』が格ゲーの元祖ですので、 家庭用に移植された格ゲー全般に当てはまる内容を書く事にしました。 (以下「ストリートファイター エターナルチャレンジ」は、単に「エターナルチャレンジ」と表記) この中ではガイルステージ、バイソンステージ、バルログステージでしょうか。 システム 格ゲーの元祖と評価されている『スト2』のシステムを、いまさら説明するのもなんですが。 一応ながら概要を書いてみると、横スクロールする2Dフィールド上に 左右1人ずつ配置されたキャラクターのどちらか片方を操作して相手を攻撃し、 先に相手の体力ゲージを0にした方の勝利となります。 『スト2』では、バトルは3ラウンドマッチ固定。 2ラウンドを先取するとバトルの勝者となります。 1ラウンドの制限時間は99カウント、または無制限。 制限時間内に対戦相手の体力ゲージを0にすると「KO勝ち」。 時間切れの時は、残り体力の多い側が判定で勝利になります。 「ゲームバランス その1」 『スト2』は技の絶対数が少なく、更に体力以外のゲージも少ないので操作がラクですね。 必殺技といった予備知識が全くなくても、それはそれで楽しく遊べるのが、良い所だと思います。 先に感想文を挙げている『スパ4』も非常にいいゲームなのは間違いないのですが、 『スト2』をしばらくプレイしたあとに『スパ4』を再プレイすると、それまで思っていた以上に大変。 EXゲージとかウルコンゲージとか、EX必殺技やセービングアタックなど、 使い方に戦略的な判断も必要な事柄が多いのです。 とはいえ『スト2』の場合、 リュウやケン、ガイルの「飛ばして落とす」が鉄板過ぎるのもまた事実。 理由は複数あって、1つ目は『スト2』は全体的にジャンプスピードが遅く、 相手のジャンプを見てからでも昇龍拳が間に合う事ですね。 2つ目はダルシムのスライディング以外に波動拳を避けつつ移動するにはジャンプしかないため、 相手の行動を読みやすく、対応のしやすさが挙げられます。 そして3つ目が、波動拳の威力の大きさ。 なにしろ『スト2』ではリュウ対ケンの場合、波動拳が6発直撃しただけでKO勝ちできます。 強キック・ジャンプ強キックなら7発なので、波動拳の強力さが窺えますが、 後年の『スパ4』に比べると『スト2』の波動拳の強さが際立っています。 強キック・ジャンプ強キックは9発ですから、 『スト2』における弾持ちキャラの優位性は圧倒的と言っても過言ではありません。 しかも『スト2』の波動拳は、2〜3回連続ヒットただけですぐにピヨりますし、 更にガードしても削りダメージも大きいので、弾無しキャラは近づくだけで一苦労です。 このような『スト2』での強さが背景にあるのか、『スパ4』に限らず以降のシリーズでは、 波動拳の威力が抑えられたり、必殺技の種類そのものが増えたり、 飛び道具をすり抜けられる攻撃や移動技が増加しています。 一方、リュウとケンの必殺技は『スト2』以来、「波動拳」「昇龍拳」「竜巻旋風脚」の固定。 ガイルも「ソニックブーム」と「サマーソルトキック」のみ。 竜巻旋風脚で飛び道具を飛び越せるようになったり、 空中竜巻旋風脚といったバリエーションはあるものの、 他のキャラクターは以降のシリーズで新タイプの必殺技が追加されているのに対し、 リュウとケン、ガイルはそういった変化は一切ありません。 「エターナルチャレンジ」でリュウとケンについての解説で、 「全シリーズを通して、技やコマンドに劇的な変化がなく」、 「シリーズを通して戦い方に大きな変更はなく」とは言うものの、 ガイルの項目で 「タイトルが変わっても必殺技の追加はなく、逆に必殺技は弱体化の道を歩むことになる」とある事から、 リュウとケン、ガイルは『スト2』の頃よりも大きく弱体化しているのでしょう。 「ゲームバランス その2」 『スト2』のゲームバランスで興味深いのは、シャドルー四天王が半端なく強い事ですね。 そりゃあもう、尋常じゃありません。 なんてったって、後年のシリーズ作品とのあまりの勝手の違いにぶったまげるぐらい。 バイソンにダッシュストレートを連発されると、 ガードしていてもガリガリに削られるうえ、画面隅では殆ど逃げようがありません。 ジャンプキックとフライングバロセロナアタックからのイズナドロップの判定が異様に強く、 昇龍拳やサマーソルトキックなどの強力な対空用必殺技でないと、対空攻撃が一方的に潰されるばかり…… おまけにジャンプの速さのため、波動拳をジャンプで飛び越えられたら、そのままジャンプキックがヒットしたり。 あるいはバルログのジャンプを対空技で迎撃しようとしたら、間合いが遠くて攻撃がスカったり、 攻撃を放つタイミングが遅れたために、先に着地したバルログにレインボースープレックスで投げ飛ばされたりとか。 タイガーアッパーカットの判定の強さとダメージの大きさは半端ないですが、 タイガーショットとグランドタイガーショットを連発する傾向にあり、攻撃のタイミングを取りやすいので。 ちなみにダブルニープレスやヘッドプレスは、ガードしても体力ゲージが減りません。 もしかして『スト2』の段階では、サイコクラッシャーだけが必殺技扱い? 設定・シナリオ 真のストリート・ファイターとはいったい誰の事なのか? この永遠のテーマに終止符を打つべく、世界各国の強者が名乗り出た。 それぞれの想いを胸に秘め…… 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームです。 実際には逆ですが、書き出しがに似てますね。 ゲーム中やマニュアルに殆ど言及されていませんが、 リュウやダルシムでのエンディングを見る限り、一応何某かの大会が開かれていたようです。 こちらは後続シリーズになっても、あまり変わった印象を受けない面子。 とはいえ、これはあくまで比較的小さいというだけで、細かく見ていけば変化は少なくないです。 例えばリュウとケン。 彼らは基本的な方向性は変化していませんが、 小さな変化の一例を挙げると、コンテニュー時の掛け声があります。 『スト2』ではコンテニュー画面でゲーム再開すると、キャラクターが掛け声を上げるのですが、 リュウの掛け声が 「昇龍拳!」で、ケンは 「波動拳!」になっています。 更にリュウの場合、サガットの傷をつけたのも昇竜拳です。 『スト2』だと「リュウ=昇竜拳」なんですよね。 しかし後のシリーズでは、実際リュウとケンのスーパーコンボはそれぞれ「真空波動拳」と「昇龍裂破」で、 「エターナルチャレンジ」の表現を借りればリュウは 「波動拳に始まり波動拳に終わる」、ケンは 「昇龍拳なくしてケンを語らず」です。 これらを踏まえると、キャラクターイメージの変化があったのかなあと。 とはいえで述べているように、 『スト2』においてCPUのケンは昇龍拳を連発する傾向にあるので、単に何も考えていなかっただけかも。 「昇龍拳」は、主役格のキャラであるリュウとケンが使用する必殺技。 コンピュータが操るケンは、この技を乱発してくる。 「ゲームマシンはデイジーデイジーの歌をうたうか」より リュウとケンのネタでもう1つ。 『スト2』ではバトル終了後の勝利ゼリフ時に、勝者敗者の顔グラフィックが登場します。 勝者が勝ちセリフを述べるのですが、負けた方は顔グラフィックが敗北用に変化します。 この時に、リュウは敗北用顔グラフィックがそれほどボロボロではないのに、 ケンは顔の形が変わるほどボコボコにされているのは一体なぜ? ケンがボコボコにされるというのは、どうも『スト2』からの伝統というフシがあって、 や「エターナルチャレンジ」で 紹介されている敗北グラフィックでも、ケンはこれでもか!と言わんばかりにボコボコ。 こちらは、後続シリーズ作と比べて変化が大きい人達。 チュンリー この中で一番変化の大きいキャラクターは、おそらくチュンリー。 『スト2』におけるチュンリーの勝ちゼリフがコレなのですが。 ふっ すべての おとこたちは わたしのまえに ひざまづくのよ! おんなだからといって あまくみたわね! ざんねんだけど わたしは せかい いちの かくとうかなのよ! たいしたことのない おとこだわ もっとつよい あいては いないのかしら? おきゃんと言うか何と言うか。 勝利ポーズでも元気に飛び跳ねて 「やったあ!」の一言ですし。 またチュンリーのエンディングでは 「きょうからふつうのおんなのこにな〜ろうっと!」と、 シリーズや『スパ4』のを彷彿とさせるセリフがあります。 生物の種の話から、互いに出会うときに相違が大きくなるものなら、どんな部類の実体にも簡単に一般化することができる。 「祖先の物語 ドーキンスの生命史(上)」より• ガイル ガイルは 「へっ おれに けんかをうるのは じゅうねんはやいぜ!」と言い放ったりしてますが、 最も変わったのは、ガイル本人よりも戦友ナッシュの取り扱い。 マニュアルによると、ナッシュの死に際して 「ベガに気をつけろ」という遺言を直接聞かされた事になっています。 またガイルのエンディングで、倒されたベガが 「ひとおもいに ころしな」と妙に殊勝だったり。 ザンギエフ ザンギエフは「エターナルチャレンジ」の紹介だと、まるでバイソンのような設定。 ロシアの闇プロレス界で無敗を誇っていたが、強すぎたのが災いし、 プロレス界から追放同然の憂き目に遭うという経歴を持つ。 プロレス界を追放され、仕方なく山へ籠もってはひとり修行に励むザンギエフ。 「ストリートファイター エターナルチャレンジ」より 『スト2』での勝ちセリフも、ご覧の通り凶暴そのものです。 ロシアの だいちを おまえの ちで そめてやろうか!? おまえごときの ちからで おれにかてると おもっているのか!? こんど あったら うでをへしおって やるぜ!! これが『スパ4』になると、アーケードモードのザンギエフのデモムービーで 「どんな小さくともファンの声援にはすべて応じるのがレスラーの義務!そして喜び!」と 熱狂的に叫ぶ脳筋キャラクターです。 またザンギエフのアーケードモードで、アベルとのライバル戦の試合前デモでは 「なんだ 辛気臭い顔をしているな!」で始まり、続けて 「そういう気分のときは 一勝負するといいぞ!」。 そして 「よし オレが投げてやろう!」。 一方のアベルは 「え?」の一言。 (ザンギエフ自身は論理が通じたつもりでいる) 「おれのはがねの にくたいの まえでは きさまのわざなど こどもあそびにひとしい」のように、 己の肉体を誇示するセリフは『スパ4』にもありますが、『スト2』のザンギエフが全身傷だらけという見た目も含め、 ザンギエフはシリーズが進むにつれ、ヒール的なイメージがどんどんと弱くなっていったようです。 ちなみに2013年に日本公開の3Dアニメ映画でザンギエフがカメオ出演していますが、 映画中に使われるゲーム映像が『スト2』のものである事に加え、傷だらけの風貌からいって、 このザンギエフは『スト2』準拠のキャラクターであると考えられます。 そのザンギエフがの、の、 そして『スト2』のベガと一緒に悪役グループにいる事から、 『スト2』のザンギエフはヒール的なイメージが強いのでしょう。 (そもそも同映画の予告編で、ザンギエフが「俺はザンギエフ。 悪役だ」と語ってますね)• バルログ以外のシャドルー四天王 バイソンについてはで。 サガットは凶暴で荒々しい強面のイメージだったのですが、段々リュウっぽくなって、 ヒール化が著しいシャドルー四天王の残り3人とは、方向性が全く異なるキャラクターに変化しています。 『スパ4』に至っては、からして違いが露骨。 シャドルーが崩壊したものの実は生きていたというゴキブリの如き扱いのバイソンとバルログとベガに対して、 サガットにはそのような記述は全くありません。 またチュンリーのアーケードモードのオープニングデモで流れるシャドルー一味のカットも、 ベガとバイソンとバルログとセスの4人で、サガットは無し。 おまけにサガットは、アーケードモードのエンディングでは、村人から慕われていて、なんか悟りが開けそうな勢いです。 オレよりつよいやつは もういないのか.... 」 を見る限り、 シリーズが進みシャドルーの設定が固まっていくつれて、より徹底したヒールキャラにシフトしていったようです。 「身長と体重の比較」 調べてみた後に、スト2キャラの身長体重ネタは、割と有名なネタである事に気がつきました(笑 とはいえ折角作ったモンですし、リュウ・ケンの体格はあまり見ないネタのようなので載せます。 本田はデブ。 サガット痩せ過ぎ。 リュウとケンは2人揃って下から数えた方が早いですが、実際のゲーム中では数値ほどの体格差を感じません。 これは電気を発したり火を吹いたりするために、体格差がそれほど決定的な戦力差にならない以外にも、 基本ポーズが身をかがめていたり、ファイティングポーズだったりと、 みんな直立姿勢ではない事が体格差をそれほど意識させないからでしょう。 それでもリュウとケンは、通常攻撃の差し合い合戦だと他のキャラクターに対して不利が否めませんが、 そういう部分が体格差の表れの1つなのかも。 (ちなみにキックのリーチが長いチュンリーは、身長に対して脚が物スゲエ長い) 本田はデブ。 身長は上から6番目ですが、体重はトップ。 ザンギエフより重いです。 本田の重さは力士という事だからでしょうか。 サガットは、どう数値を見比べても痩せ過ぎ。 これはファンの間では有名ですね。 バルログは見た目通りの痩身という感じですが、サガットはザンギエフよりも身長が高いのに、 体重は身長差が50cmもあるケンを少し上回る程度! (ダルシムも軽過ぎるように見えますが、この人は「可変」なので) 『リアルバトル オン フィルム』のサガットは枯れ木みたいで弱そうと書きましたが、 もしかしてこの身長と体重を再現するとああなっちゃうのか!? ちなみに、リュウとケンは『スパ4』の(自作した)身長・体重ランキングだと、 身長は「?」のセスを除いた34名中23位。 (リュウとケンは『スパ4』では同じ身長なので、順位は同じ) 体重については「?」のセスと「秘密」のチュンリーを除いた33名中、リュウが23位。 ケンは19位。 ただし男性キャラクターに限ったランキングだと、リュウとケンの身長は下から4番目。 リュウの体重も下から4番目。 女性キャラクターの多さが、そのまま順位に反映されているのでしょう。 身長も体重も最頻値はそのままで、体重の最高値が50も上がっているのにも関わらず、 身長・体重共に平均値と中央値が減っています。 リュウとケンの順位が相対的に上がっている事の1つの表れなのかもしれません。 身長 スト2 ストZERO3 スパ4 最高値 226cm 226cm 230cm 最低値 170cm 157cm 157cm 平均値 188. 25cm 181. 6cm 182. 2cm 中央値 183. 5cm 178. 5cm 180. 5cm 体重 スト2 ストZERO3 スパ4 最高値 137kg 137kg 185kg 最低値 48kg 42kg 42kg 平均値 87. 27kg 77. 56kg 81. 独創性.

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スト2負け顔コレクション、対戦でボコボコにされた時のあの「負け顔」が鬼畜フィギュア化

スト 2 ベガ

位置 状態 ボタン 名称 解説 地上 近 小P サイコストレート D 微妙に硬直が短く、立ち小P下中P立ち大kのマニアックな3段が入る。 中P サイコブロー S 純正スーパーでは唯一のキャンセル可能な中攻撃。 攻撃判定が2回ある。 大P サイコブレイク 小K ショート ヘルニーキック SX 膝。 遠弱Kと似た絵だがこっちはガードで最低で8F有利。 ゲージ回収はゴミだが間でモリモリ歩ける。 ヒット時はX以外の本田に最大6発歩きながら当てられる。 目押しの際タメながら少し後退してしまい遠弱Kになりがち。 中K ショート デスミドルキック 大K ショート シャドーミドルキック 遠 小P サイコストレート 突進落とし。 若干判定弱め。 落とした後はめくりホバーやめくりへ。 中P サイコブロー 大P サイコアッパー D 本田の百裂張り手を返せる。 小K ヘルニーキック D リーチがやや長い。 中Kとグラフィックが一緒なので混ぜて出すと対応されにくい。 SX 近距離膝ほどではないが硬直が短くガードさせれば有利。 キャンセル可能。 中K デスミドルキック 通称中カニ 主力兵器。 D しゃがみキャミィ、ブラに当たらないが、発生が早く硬直が短い。 SX 全キャラに当たり、リーチとダメージがやや上。 大K シャドーミドルキック 通称大カニ 足先が無敵。 Tのみ体感できるほど発生が遅い。 全体的に硬直が長めなのでジャンプに弱い。 Xは大サイコと同ダメージくらい痛い。 下 小P ローサイコジャブ 竜巻で裏落ちかわからない時はとりあえずこれを連打。 中P バーニングストレート D 硬直が早く目押しや連携に。 大P ブラストストレート Dベガのみ上方向に攻撃判定があり竜巻や対空に使える。 他シリーズもスピニングバードキックは落せる。 小K ヒールスタンプ 中足よりかなり短い。 中足と見せかけて投げがいやらしい。 中K グランドヒールキック 通称中足 重ねや連携、連続技にいろいろと忙しい。 S以前の相手には重ねなくても2ヒットする。 Dはリーチが長くXはキャンセル可能。 大K ホバーキック 通称ホバー 隙と移動距離が馬鹿でかいスラ。 判定も強くそれなりに使えて攻撃的なベガに似ている技。 タメ維持移動や戻りに差し込む事もできるらしい。 なお画面中央でのめくりホバーはDJ以外に可能。 J 斜 小P ヘルチョップ フェイロンのアッパー裂空脚を返せる。 判定はさほど強くないが思い切って飛べる。 ダメージ…1段目11. 0 2段目11. 大P ヘルクロスダイブ DT 空対空。 相打ちは多いが一方的に負ける事は少ない。 小K ニースタンプ D リーチが長く攻撃持続時間も長いので空中戦で強い。 中K ニーミサイル SX 下方向に判定が広く足払い対空を潰せる。 正面からでもガイルのリフトをつぶせるタイミングがあるらしい。 大K トマホークキック 同じ軌道で飛んでJ中K S. X とガードを揺さぶるめくり攻撃。 超強力。 垂 小P デスフィスト 中P デスナックル 大P デスストライク DT 空対空。 間合いに応じて斜めJ大Pや垂直J大Kと使い分けよう。 小K ヒールスマッシュ SX 足払いに勝ちやすい。 パンチ系は垂直大Pや大Kを使う。 またS以降のベガは安全飛びが垂直しか間に合わない場合があるのでその時に。 中K スピンブレイク 大Kの下位互換で使い道なし。 大K スピンクラッシュ どのバージョンでも安定して使える空対空。 上から攻撃を被せられなければ殆ど負けない。 投げ 地上 or+ 中P or 大P デッドリー スルー 間合い広め。 Ver. 必殺技 コマンド ゲージ増 優先順位 解説 ALL サイコ クラッシャー アタック タメ+P 6ドット 2 DTは足にも攻撃判定あり サイコテイル。 ハイパーではサイコ自体の硬直が増えてる模様。 Xでは出際に無敵時間が若干あるものの無敵が切れた時間も地上判定なので 投げハメを抜けるには使いにくい。 実用レベルではないが、タイミングさえ合えば昇竜も抜けれる。 ALL ダブルニープレス タメ+K 6ドット 4 2段技。 S以降は2段目にダウン性能あり。 Dのみ隙が非常に少なく よっぽど変な当て方をしない限りまず有利で連続技にもつながる。 DTは1F目から空中判定なので当て投げ返しに。 ALL ヘッドプレス タメ+K 8ドット 5 S以降は削れる。 足元の判定は小が一番強く姿勢の低い相手も踏みやすい。 小の攻撃判定がもっとも低いため飛び道具を踏む場合は小が基本。 相手に当てた後は左要素か右要素入力で左右に空中遊泳が可能。 ヒット後は立大Kや下中Pにつながる。 スタン値が非常に高い。 SX デビルリバース タメ+P後にP 8ドット 1 Sは軌道が一定。 Xは空中制御が可能で、上要素のレバー3方向・相手との横の距離・相手の頭の位置によって軌道が変わる。 は主に真上にジャンプ、はヘッドプレスに似た軌道、は相手の背後に向かって跳ぶ。 はヘッドプレスと区別がつきにくいので、起き上がりに重ねると中段との2択が可能になる。 ベガが唯一まともに使える無敵技。 1回目のダブルニーまで無敵。 2回目のダブルニーは普通のダブルニーと同じなので判定は普通。 出すなら1回目のダブルニーが当たる距離で。 バージョン 対空技 距離 解説 D. 春対空。 ザンギ戦に。 とどめ、ピヨ確定時に。 めくりからだと上いれっぱなしJで逃げJになったり前Jになったり。 DJには二回目の中足を立小Kにする。 めくりをガード方向に入れながらKボタン離し ベガ 下タイガーサイコ避け 上タイガーはどうしようもない。 DTベガ 4回ガード 強サイコで正面から3回削った上にテイルでめくる。 相手がバックジャンプして着地した所に強サイコをガードさせるように出すと発生しやすい。 Tベガ サイコテイル DTベガの足先を当てるとめくりになる。 リバサがでてもほとんど空ぶるので一方的に削ることができる。 Xベガ 低軌道ヘッド 下弱Pを空キャンセルしてヘッドを出すと低軌道になる。 飛び道具には引っかかりやすくなるが相手しゃがみでかわしにくいという利点あり。 Xベガ 高軌道デビルリバース 相手がジャンプしてるときに入力するだけ。 バージョン 連携 解説 D. Tベガ サイコ投げ ベガの硬直が短く、落下際に全身無敵の時間帯すらあるため非常に投げ返しが難しく (返す側はボタン連打ではダメ)、脱出は困難。 Tベガ 新サイコ投げ 投げなどの後にスラで密着し弱サイコで意図的に裏落ちする。 ループさせようとすると間に合わない。 ニー投げ Tベガは選択肢の一つとしてもっておきたい。 Dベガが使う理由は…。 Dバル、バソに向かって敢えて使い「ダブルニーハメじゃないよ」と主張するくらいか… ダブルニーハメ ダブルニー後の硬直がほとんど無く、ヒット時は連続技となり気絶からKOまで一直線 ガードしても脱出する隙間は極小な凶悪連携。 ジャンプでの脱出は不可能なので、無敵技かダブルニーに対処できる技を出すしかない。 当然ながら失敗は、ほぼ即死を意味する。 ゲージの溜まっていないベガには効果的。 めくりホバー XベガでXダルシム春麗に投げ受身されたら即ホバー。 X春麗の場合はシビア。 ヒット後にJ中Kや中足投げでピヨる。 画面端だと他のキャラにも入る。 春麗のめくりを立ち小Pで落とした後にも狙える。 中段J中K Xベガの登りJ中Kをしゃがみに当てる。 逃げJにするとかなりキャラはせばまるがリスクが少なくなる。 サイコ裏廻り 画面端でダウンしている相手に大サイコを出すと、壁と相手の間に潜り込めるようになる。 ホバーナイトメア ホバーの先端をガードさせナイトメア。 少しもったいない。 めくりから中P当て投げ ガイル、ディージェイには中Pを当てるとベガの投げ投げ間合い内、相手の投げ間合い外に離れる。 しゃがみ食らいに注意。 ゲージが溜まると同時に発動するので、警戒されにくい。 「小足ヒット=暫く無敵技を出せない」なのでヒット確認投げが決まりやすい。 ダブルニー小足はSまでのキャラにはほぼ連続ガードだが、Xキャラには安定しないのがデメリット 2. 中だけより弱を混ぜてダブルニーを出す時に相手との距離が近いほうが有利フレームを活かせる。 ただし小Kの有利フレームは中Kより短いので弱P等で返される 3. ただしXキャラ相手だと大ダブルニーの後は何も繋がらないというのがデメリット。 バックジャンプすれば投げは食らわない 4. 中Kニーを通常技で返してくる相手に有効。 中Pは中Kより有利フレームが長く通常技ではほぼ返せない。 ただし何度かガードしてるとパターンが崩れるのでこれだけでは勝てない。 ダブルニー後に通常技を連続ガードさせたい場合は小足や下中Pより中足が確実。 ただしこれはファイナルアトミックも入る間合い。 中、大は密着ガードだとザンギがリバサ表示を出すと絶対に吸われる。 大だと完全密着の場合ザンギのガードの仕方によっては後ろに突き抜けることもあって、その時は2段目をガードさせてればリバサ表示を出されても絶対にジャンプで逃げられる。 2段目をガードさせずに突き抜けた場合はリバサ確定。 具体的には完全密着の状態でザンギがしゃがみガードしてるとなりやすい。 1P側か2P側かで2段目が突き抜けつつガードさせられるかが変わる。 密着でない場合 小ダブルニー・・・2段ガードさせてもリバサ確定とならないのは前述のとおり。 密着から少しでも、ベガ1キャラ分くらいでも離れた間合いから出せばガードさせた後にジャンプで確実に逃げられる。 中ダブルニー・・・間合いに関わらず2段ともガードさせたらリバサ確定。 2段目のみガードさせた場合、ほんの数ドット単位でリバサが確定になるポイントがある以外はほぼジャンプで確実に逃げられる。 間合いの目安は、ベガがベガステージで右端を背負ってるとしたらザンギの前足が仏像の台座にギリギリかからない程度。 これが境界。 これより遠ければガードされてもジャンプで確実に逃げられる。 大ダブルニー・・・同じく2段ともガードさせたらリバサ確定。 大の2段目がギリギリ届く状況ではジャンプで確実に逃げられる。 でも少しでも近いと2段目だけガードさせててもリバサ確定。 このへんは中よりもシビア。 間合いの目安は、ベガが右端を背負ってるとしたらザンギの後ろ足がスパコンゲージ右端にかかっているかそれより遠ければ確実に逃げられる。 それより近いと確定で吸われる。 立ちヒット状態 2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地 リュウケン、サガット 2段目スカせるも投げ間合い外 本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、バソ 2段目スカせない バル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ しゃがみヒット状態 2段目スカせてかつ投げ間合い内に着地 リュウケン、サガット 2段目スカせるも投げ間合い外 本田、ザンギ、ダル、バル 2段目スカせない ガイル、春麗、バソ、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ 立ちガード状態 2段目スカせて投げ間合い内に着地 リュウケン 2段目スカせるも投げ間合い外 本田、ブラ、ガイル、春麗、ザンギ、ダル、サガット 2段目スカせない バソ、バル、ベガ、ホーク、フェイロン、キャミ、DJ しゃがみガード状態に 2段目スカせるも投げ間合い外 リュウケン、本田、ガイル、ダル、バソ 2段目スカせない 春麗、ザンギ、バル、サガット、ベガ、ホーク、フェイロン、DJ 基本は立ちヒット>しゃがみヒット>立ちガード>しゃがみガードでやり易いってことで。 1は読まれてない限りまず返されたり投げ抜けされたりしない。 2も相当歩かなきゃいけない奴以外は虚を付けば結構いける。 本田はきつい。 リュウケン相手にアバウトな間合いで出してもスカしたときだけ投げが入るタイミングで横+P仕込んどくだけで・・・ 検証はX対X、画面端。 多分中央でも変わらない それと1段目立ちガード・2段目しゃがみに切り替えた場合も検証してません。

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