こんにちは。 イブです。 今回は7度目の投稿になります。 今回は「重力パ」と呼ばれるPTの要である、重力始動要員となるニャオニクスの型を紹介したいと思います。 この育成論では、互いに理想個体であることを前提としています。 HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさはそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記します。 コンセプト ・重力始動 重力パのエースに繋ぐ補助の役割。 ・状態異常技と持ち物操作によるかき乱し役 重力がうまく発動できなくても、相手の場をかき乱すことができます。 じゅうりょくとは? ・トリックルームのように5ターンの間フィールドにかかる技。 発動ターンもカウントされるため、行動できるのは4ターン ・発動中は空に浮いている相手にも地面タイプの技が当たる。 風船や電磁浮遊なども無効にし、ねばねばネット、まきびし、どくびしも当たる ・発動中は技の命中率が1. 66倍になる 一撃必殺には適応されない ・一部の技が使えなくなる 跳び膝蹴り、空を飛ぶ、他 つまり重力下では、虫と草タイプ以外に地震が一貫し、低命中技を安定して命中させることができます。 虫・草タイプは不遇なタイプなので、PTのうち誰も重力地震を半減できないということも少なくありません。 重力パのエース ・ガブリアス 鉢巻かスカーフを持って重力地震を連打する。 ロトムでもサンダーでも受け出しできないし、受けられるであろうクレセ、ランド辺りにも無効化されることなく負担をかけられる。 地震の一貫性が取れやすいため、拘ってしまうことのデメリットが少ない。 「重力催眠」と呼ばれる有名なコンボ。 ・ファイアロー 地震を半減する虫・草狩り。 しぜんのめぐみ地面 ズアのみ を採用すれば、ミトムを半分ほど削れ、ヒトムも努力値をかなり振っていないと落ちる。 余りをBに振ると特化メガバシャのフレドラをぴったり耐えていた。 Sに68振ると準速マンムーの礫より速く補助技を打てるが、恩恵は少なそう。 PTによっては図太いにしてBに振り、物理相手に役割を遂行できるようにしてもよい。 差別化 ・ヤミラミ いたずらごころ+重力が出来るニャオニクスのライバル。 普通の重力パにはヤミラミが採用されることが多い。 理由としては、耐性が優秀で、メガゲンガーとの補完もニャオニクスより優秀であること。 また、先制鬼火と先制再生技によって脱出ボタン発動後にも嵌め性能を保てることなどが挙げられる。 しかしヤミラミとは電磁波、欠伸で充分に差別化できている。 重力パを使うにあたって重くなりがちなのは「ガブとゲンガーを上から殴ってくる相手」が主となる。 具体的にはゲッコウガ・バシャーモ・メガミミロップなど。 それらに選出時から先制電磁波という圧力をかけられるニャオニクスはタイプではなく、仮想敵の補完が取れている。 また、欠伸脱出でメガゲンに繋いでから先制みがわりを貼ると、重力が発動できなくても安定して祟り目へと繋げられる。 教え技。 ・電磁波 これを採用しないならヤミラミ使います。 拘り系をもらうことも多いのにフル補助技のポケモンが使うのはどうなの?と思われるかもしれませんが、タイプ受けできなくなった重力地震を数値受けしてくる相手に弱いので、脱出ボタントリックは便利です。 脱出ボタンを押し付け、地震を打った後に脱出させて相手の再生技などを打たせないまま控えに戻すことで、地震が確定3発以内でこちらより遅い相手なら地震に受け出しできなくなります。 他にもラム・カゴを奪ってゲンガーの催眠で眠るようにしたり、襷を奪って一撃で倒しきるためにも是非採用したい技です。 欠伸脱出でゲンガーより遅い相手対面でゲンガーのみがわりを無償で残したり、相手ラス1、こちらニャオニクス+相手のラス1に不利なポケモンという状況でも無理やり眠らせて突破したりできます。 ・にほんばれ、あまごい 大文字 煉獄 やハイドロポンプを採用したアタッカーを採用する場合は火力の補助ができます。 ・サイコキネシス ラス1対面で詰みませんが、威力は全く期待できません。 しかし後続の圏内に入れることもできるため、候補入り。 立ち回り 脱出ボタンを持たせていて受け出しができないので、基本的に先発運用になります。 電磁波読みで電気や地面タイプが出て来やすい点に注意しながら欠伸で流しつつ電磁波、脱出ボタントリックで相手の布陣をかき回したりしながら、落とされそうなタイ ミングで重力を発動して裏のエースに繋ぎます。 ・VSロトム 先発でロトムと対面した場合、電磁波が撒けず、拘りトリックをされる可能性も、トリック読み交換や欠伸の際にボルチェンを受けサイクルを回される可能性もあり、本来ならばニャオニクスの不利対面です。 しかも先発ニャオニクス読みでロトムは出されやすいです。 しかしこの型であれば、大抵の型のロトム相手に有利に立ち回れます。 最初のターン、こちらは先制で重力を選択します。 相手がこの時にドロポンやボルチェンだった場合は脱出します。 脱出ボタンバグでボルチェンでも相手のロトムは逃がしません。 ガブリアスを出し、地震を選びます。 誰かを受け出しされても重力地震で無効化されることなく 特に鉢巻だと 大きな負担を与えられます。 そして、もし1ターン目に拘りトリックをされた場合、眼鏡やスカーフでトリック以外の補助技を採用しているのは少ないので、2ターン目には攻撃技が飛んでくるはずです。 この状況だとボルトチェンジの場合が多いです。 それに合わせて悪戯心でトリックをすることで脱出ボタンを取り戻し、重力が1ターン無駄になっただけで上記のガブリアスを出し・・・の状況に繋ぐことができます。 しかもボルチェンの場合、相手の技は電気技で拘っています。 このように、ロトム相手なら相手の安定行動は潰せ、有利な状況に繋げます。 もし電磁波や鬼火をくらってもニャオニクスには対した痛手ではありません。 地面タイプ相手には特に気をつけてください。 ダメ計 トレーナー天国様のツールを使わせていただきました。 ・与ダメ サイコキネシス 無振りキノガッサ 97. 3〜115. 4〜97. 9〜74. 5〜94. 6〜114. 3 乱数1発 81. 1〜113. 9〜99. 2〜103. 3〜91. 2〜78. 苦手な相手 ・速い先制技持ちやねこだまし持ち 補助技を打つ前に脱出してしまいます。 特にマニューラはガブリアスゲンガーニャオニクスを全て突破できるポケモンなので他3枠で対策必須です。 ・いたずらごころ挑発 ボルトロスとエルフーンには注意しましょう。 バトルビデオ NXJGーWWWWーWW2QーZUNX 上手く説明しづらかった、脱出ボタントリックの魅力が伝わるかもしれないバトルビデオです。 時間があればご覧下さい。 最後に ここまで見ていただきありがとうございました。 何か至らぬ点がありましたらご指摘お願いいたします。 また、コメントに対する返信は時間がかかることがありますのでご了承ください。 重力パはトリプルだと強いとか言われていますが、シングルでも充分活躍できる性能を持っています。 重力パを使っていて、バシャが重いと悩んでいるあなたも、ヤミラミを解雇してニャオニクスを入れてみてはいかがでしょうか。 いつか余った個体が手に入ったら試してみたいです。 又重力ゲンガーも使ってみようかなと思えました。 すみませんが、幾つか質問させてください。 ウルガモスに電磁波を2回入れる調整とのことですが、脱出するので2回入れるのは無理ではないでしょうか?耐える調整なのはいいと思いますが、ラムを考慮するなら重力安定かと思います。 あとトリックの利点があまり分からなかったので、具体的なポケモンを挙げて状況を説明してくださると助かります。 最後に電磁波を撒けるのは素晴らしい差別化要素だと思いますが、ヤミラミよりバシャに強いことを謳うならサイキネは確定に入れるべきかと思います。 以上、長文大変失礼しました。 順に返信していきます。 ウルガモス意識の調整について 電磁波2回入れる調整ではなく、相手のラムを残さずニャオニクスは落ちないままゲンガーに繋げる調整の間違いですね。 ご指摘感謝です。 修正します。 トリックについて 主に数値受けできる耐久ポケモン 例えばスイクン に脱出ボタンをトリックし、次のターン重力をして、絶対零度か何かで落ちたとします。 後続の鉢巻ガブが地震をすると、スイクンは脱出します。 例えスイクンが特化していたとしてもその後受け出しして、さらに上から殴られる3発は耐えられません。 この地点で物理に受け出しするスイクンの役割は成立しません。 高火力を押し付けたい重力パにおいて、数値受けをさせないのがトリックの利点です。 サイキネについて サイキネを採用していてもバシャには電磁波を打つほうが優先されるので、選択技としています。 もちろん、バシャ相手だけではなく、挑発された後にも打てたりと便利はいいのでサイキネの採用価値は高いです。 説明していませんでしたが、ラムのみの没収、ねむカゴ瞑想などのS上昇しない積み技のストッパーにもなります。 また、立ち回りの欄にトリックを使ったVSロトム性能についての説明も追加しておきました。 面白そうですね。 確かに速い電気は基本選出のガブニャオゲンガーでは苦しいです。 特に珠ボルトはパーティー壊滅クラスに重いです・・・ 高速電気を見る要員は襷orスカーフマンムー辺りをガブが出しにくいときの地面枠として裏に入れておくと重力とのシナジーもあり、何とかなるようにはなりました。 1点だけ、ガモス耐え調整の欄ですが、余りBでは無くB60、そして丁度特化メガバシャフレドラ確定耐えになる点を追記していただけると尚良いと思います。 フレドラ耐えは盲点でした。 重力を使い始めると命中99の催眠術を外すまではやめられなくなりますよ!.
次のまずはから。 身体全体が薄いピンク色になってます。 紺色の部分が黄色へ。 ピンクじゃないんだ~…。 白目の水色はそのままなので、ちょっと合ってないかなという気もします。 メスは白い部分が多いからか、どことなく卵っぽい印象を受けました。 メスの白目は黄色いので、白目をデフォルメされた瞳だと思えば可愛い…かも? それではしちゃいたいと思います! 最初はから。 ポフレを取ろうと手を伸ばす。 系は全員ひょいひょいっと手を伸ばしてくれます。 ゲームの系はみんな表情乏しいんですよね~…。 代わりに(?)アニメではだいぶにこやかになってましたね。 そのゲームでの貴重な表情変化シーン。 耳はダメなのね、ごめんなさい! 次は、オス! 届いてませんよ、君。 ポフレ落としたらこんなふうになりました。 目閉じてるのいいなー。 最後にメスです。 届いてませんよ、さん(2回目)。 プイッ!て感じ。 っぽくて可愛いです。 ポフレ落としたら以下略パート2。 首元のスカーフ?を直してるのが女の子らしくていいと思いました。 長くなってしまい申し訳ありません。 3匹はやっぱ多かったか…。 でもたちが可愛いんですもの、しょうがないね! whiteheki.
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のパーティの使用ポケモンの1体ですね。 いたずらごころはオーロンゲやエルフーンに代表される強力な特性で、変化技であれば必ず先制できるという性能です。 電磁波など相手にかける変化技の場合は悪タイプには無効化されてしまうものの、壁貼りであれば問題なく悪タイプ対面でも使うことができます。 しかしニャオニクスは超強力な変化技である「あくび」を覚えます。 また、ダイマックス相手に打つことでダイマックスターンを流すことができたりと今作のダイマックス環境において一層優秀になっています。 オーロンゲ• アローラキュウコン• ドラパルト• インテレオン• キョダイマックスラプラス 壁貼り要員としてはこれらのポケモンですが、基本的にはオーロンゲとアローラキュウコンが壁貼りに採用されやすいです。 技範囲も狭いので、あくまでサポート型として育成するのがおすすめです。 【ニャオニクスの育成論】壁貼りニャオニクス• 特性:いたずらごころ• 個体値:AC抜け4V(Aは逆Vなら最理想)• もちもの:ひかりのねんど• わざ:ひかりのかべ・リフレクター・あくび・でんじは 特徴・戦い方: 完全サポート型なので、挑発持ちには注意したいですがいたずらごころにより確実に先手が取れるので相手に合わせて壁貼りをするかあくびをするかを選択し、2手目は交換します。 初手出しからのあくびで相手のポケモンをみつつ、こちらがどう展開していくかプランをたてましょう。 また、中途半端に壁ターンが残って再降臨したときはあくびで壁ターンを流しつつ再度壁展開を狙っていきます。 調整: ギルガルドが強力な環境において3位を取ったメガけろまつさんのニャオニクスを参考に。 ギルガルドやトゲキッスが環境にいなくなったら他の調整ラインを考える可能性はあり。 また、C特化命の珠トゲキッスのダイジェットを壁なしで確定耐えするので、死に出しからのでんじはでダイジェットにより上昇したトゲキッスの素早さを下げて全抜きを阻止できます。 ダイフェアリーには注意。 すでにフィールドが展開されていると無効化されてしまいます。 また、悪タイプにも無効化されるので注意 技構成が違いますがもこうさんがニャオニクスを紹介していたのではっておきますね。 かわらわりやサイコファングによる壁破壊• ドラパルトなどの特性すりぬけによる壁貫通• カビゴンなど超耐久ポケモンによる壁ターン流し• 天候ダメージ+どくどくが主なダメージソースで壁が関係ない受けループ といったところでしょうか。 夢特性ニャオニクスは簡単には入手できませんが、もし過去作をやっていたりで入手できた方は育てて使ってみてはいかがでしょうか。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。
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