特性「いかく」と「おにび」で物理アタッカーを機能停止に追い込む。 性格:「ずぶとい」「わんぱく」 ぼうぎょが上がる性格を使います。 攻撃技を物理か特殊にするかでどちらか選択してください。 4ターン以上居座ることができるなら、永続的に回復できる食べ残しのほうがメリットがあります。 準速ウインディは、最速ギャラドスより1すばやさを早いので上から「おにび」を打つことができます。 「ドリュウズ」まで上を取りたい場合は、性格をすばやさ上昇補正にして「208」すばやさに努力値を振ります。 さ 物理技:「じゃれつく」「インファイト」「ワイルドボルト」「アイアンヘッド」「かみくだく」「じならし」 ほのお技に耐性のあるポケモンを見れる技にしたいので、ドラゴンに「じゃれつく」岩に「アイアンヘッド」や「インファイト」水に「ワイルドボルト」と様々な選択肢が出てきますが、環境を見ると「じゃれつく」や「アイアンヘッド」が多い印象です。 特殊技:「バークアウト」「ソーラービーム」「りゅうのはどう」 特殊技は3つから選択です。 「水ロトム」をはじめ「ヌオー」「トリトドン」とウインディを完全に止めるために出てくるポケモンに強い「ソーラービーム」ドラゴンへの打点として「りゅうのはどう」 「バークアウト」を搭載すれば特殊ポケモンへの受けとして仕事することも可能になります。 5倍になるアイテム「とつげきチョッキ」を持たせた型です。 変化技が打てなくなるので、「おにび」は打てませんが、とくせい「いかく」で物理耐久も実質1. 5倍になります。 水ロトムのハイドロポンプやインテレオンのなみのりなど、弱点技も耐えるようになり、苦手な相手でも1回は行動をする事ができるようになります。 ダイマックス技は耐えられないので注意 性格:努力値 性格:「ようき」 努力値:攻撃252 すばやさ208 残りHP 「最速ドリュウズ」抜きにして、残りをHPに振っています。 環境にドリュウズがとても多いのでそこまで役割を持たせゆたいと思いまして。 もしくは耐久をもっと上げたいなら 性格:「ようき」 努力値:HP252 すばやさ208 残り特防 同じく「最速ドリュウズ」抜きは変えずに、耐久を上げた型です。 攻撃に無振りでもH4ドリュウズにはフレアドライブで確定1発はとれます。 火力が少し足りなくなりますが、そこは先制技の「しんそく」でカバーしていきます。 性格:「おくびょう」 努力値:HP252 すばやさ208 残り特防 特殊型の場合はこちらがオススメ、同じくH4ドリュウズはオーバーヒートで確定1発です。 「しんそく」の使い勝手がとても良いです。 ウインディの少し足りない火力を補ってくれます。 特殊型:「オーバーヒート」「もえつきる」より選択。 「かえんほうしゃ」もありですが、威力が低く決定打になりにくいため個人的には高威力技の方がオススメです。 連発したいなら「かえんほうしゃ」で。 特殊型でも「しんそく」は役に立つ 性格で下降補正をかけている為、威力は少し下がりますが強力な先制技「しんそく」の使い勝手はとても良いので、採用の有力候補になるでしょう。 ほのお技に耐性のあるポケモンを見れる技にしたいので、ドラゴンに「じゃれつく」岩に「アイアンヘッド」や「インファイト」水に「ワイルドボルト」と様々な選択肢が出てきます。 特殊技:「バークアウト」「ソーラービーム」「りゅうのはどう」 特殊技は3つから選択です。 「バークアウト」で相手のとくこうを下げる事で、特殊受けとしての役割を加速できます。 「水ロトム」をはじめ「ヌオー」「トリトドン」とウインディを完全に止めるために出てくるポケモンに強い「ソーラービーム」ドラゴンへの打点として「りゅうのはどう」から選択です。 「いのちのたま」「たつじんのおび」型だと、「おにび」が打てるのでとくせい「いかく」と組み合わせて、物理ポケモンへの役割は保てます。 性格:努力値 性格:「ようき」 努力値:攻撃252 すばやさ208 残りHP 最速ドリュウズ抜きです。 特殊型は技範囲が狭いので、物理型がオススメです。 技構成 確定枠:「フレアドライブ」「おにび」 フルアタにしても良いですが、「おにび」があったほうがダイマックス技の「ダイウォール」も打てるようになり、様々な状況に対応できるようになります。 性格:努力値:持ち物 性格:「おだやか」 努力値:HP252 ぼうぎょ128 とくぼう124 防御方面はようきドリュウズのじしん確定耐え特防方面は特化水ロトムのハイドロポンプを確定耐えです。 バークアウトでとくこうを下げたり、やけどをいれる前提ならどちらかに極振りしても良いと思います。 持ち物は「たべのこし」「オボンのみ」などの回復アイテム推奨です。 居座り前提なら「たべのこし」タイマン性能なら「オボンのみ」がいいです。 技構成 「おにび」 この技がないと始まらない。 やけどをいれる鬼火。 外したら負け。 「バークアウト」 とくこう1ランクダウンさせつつ、申し訳程度のダメージを与える。 交代読みで当てる事でほとんどの特殊ポケモンを受け切る事ができる。 この技で受けきれなくても、後続の起点にはなる。 「あさのひざし」 回復技。 逆に言えば相手のダイマックスを強要できる為強い。 「もえつきる」「オーバーヒート」「かえんほうしゃ」 3つのほのお技のウエポンからの選択。 「もえつきる」は命中安定で、タイプ変更もできるので、弱点が疲れにくくとても良いですが、一回打つと交代しないと使えない。 「かえんほうしゃ」は命中安定技、威力は物足りないがこの技が1番使いやすいと思う。
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この記事を開いていただき、ありがとうございます。 シノもすと申します。 今回の記事ではメガ軸でサイクル主体のパーティを組むにあたって、相方となる物理受けについての考察記事となります。 自分の考えをまとめるための記事でもあるので、雑な記事になってしまうかもしれませんがご容赦下さい。 構成としましては 1、メガの現在 2、物理受け考察 おまけ、その他物理受け考察 3、雑記 を想定しております。 ここでの考察のほとんどが自分の視点からの語りになりますので、他の方と意見が異なる可能性が高いです。 さらにいいますと、自分はメガ単騎勢なので、かなり無理矢理選出していきます。 その点からもかなりのズレがあると思われます。 あらかじめ承知の上でお読みください。 それでは始めていきます。 今まで自分が何度も使ってきた型で、霊獣ランドの特化2耐えのこりAとなっています。 判断の基準は後だし可能、対面有利、基本不利だがワンチャンある、後だしされてなお無理、といった具合ですね。 あくまで目安ですが。 個別に解説を乗せると ・ ガルーラ ほのパン持ちが無理。 剣舞バレットも余裕で耐える上、ABとかになると2舞したバレットすら耐える。 ほのパンがなくてもグロ不意で八割入るため択ゲーになる。 ・ 襷だと剣舞バレットバレットで勝てるが、剣舞を一発くらうため鮫肌もあわせて体力がミリになり裏にやられる。 炎技持ちつらい。 三割ほど裏で削るかスカーフなら羽剣舞の起点。 ・ ゲンガー 鬼火がつらい。 体力を半分削っておけばバレットで勝てる。 ステロ+剣舞バレットでH252が高乱数。 ・ 基本無理。 ステロ剣舞バレットもH振りだと耐える。 ・ わるだくみ10万はキツイが一発で倒される技がないため、とんぼで裏に繋げる。 また最悪剣舞バレットでごり押せる。 ・ 基本無理。 ステロ巻いても無理。 ・ 基本は勝てる。 体力減ってる時やなどの特殊技で押されるとつらい。 ねっとう火傷が辛い。 不意のめざ炎も辛い 滅多にいないが。 ・ 基本勝てる。 ABマリだとバレット腹太鼓バレットがお盆込で耐えられるのが少し辛い。 ・ めいそうめざ炎でもそうそう負けないというかいない。 ほとんど起点。 ・ 威嚇つらい。 剣舞バレットでも半分しか入らない。 炎技つらい。 捨て身タックルつらい。 ハイボつらい。 バレットが等倍なのが救い。 ・ 基本無理。 剣舞とんぼでも半分ぐらい。 ねっとうで焼かれる。 ゴツメでかつ最後のタイマン時なら剣舞とはねやすめを使い火傷込でもぎりぎり勝てる。 ・ 剣舞とはねやすめを絡めて択ゲーに勝てればなんとか。 ブレード時に剣舞バレットで七割程度。 物理なら剣舞羽押しまくるゲーム。 こんな感じですね。 基本辛いです。 ここに や なども加わってきますし、フェアリーや草などの得意な奴の裏にはきついやつが必ずいるので、メガ単体で勝てるや並びは現環境に少ないと言っていいのではないでしょうか。 いわゆる厨パであるガルガブゲンボルトバシャにも完全に相性のいい相手が存在しません。 しかし、メガを組み込んだサイクルパの良いところは終盤のによるお掃除性能の高さにあります。 メガにとって苦手なであっても、先制技であるがゆえに他ので削ってしまえば勝てる可能性があるということ。 またバレパンで倒せる圏内まで削ってからメガに引くことで無駄に体力を減らさない、つまり役割が一体に集中することを防ぐことができるということです。 例を挙げると、ガルガブなどのバレパンが等倍で通る物理アタッカーをゴツメなどによって体力を減らしに引っ込んでで倒す、こんな形になります。 メガに対して物理で倒すとなると火力の高い等倍技を二発あてるか、炎技を一発あてるかのどちらかになります。 つまり基本的には後出しができるわけですので、この形がかなり安定しますね。 またメガに後だししてくるに対してとんぼによってダメージを稼ぎつつ、有利対面を維持できます。 ここで引かれると再度メガに対して後出しされるわけですが、とんぼのダメージ蓄積による後続の負担軽減に加えて、先制技のバレパンによってに対する後出しができないタイミングが他のとんぼ要因よりもはやく来るため、サイクル崩壊を早い段階で誘導できます。 これが先制技をもたないとんぼ要因となると、とんぼでダメージを蓄積しても上から殴られて負けるなんていうことが起きてしまうのでもう1サイクル回すことになりかねませんが、メガであればダメージの蓄積を裏のの負担軽減だけでなく己の補助にまでなってしまうということなのです。 しかし、現実では明確な有利対面をメガで作ることが難しいため、味方の補助を視野にいれてサイクルを回していくことになります。 メガでは特殊アタッカーに対して後出しが効き辛いということと、物理受けとの同時選出で役割集中を避けるのが得意という性能を踏まえると、相棒となる物理受けを何にするかということ、さらにメガの苦手な特殊に対して後だししていけるがキーとなってくることがわかります。 今回は物理受けに対する記事になりますので当然ながら、前者の相棒となる物理受けについて考察していきます。 2、メガと相性の良い物理受け考察 ここからはこの記事の本題である、相性の良い物理受けを考察していきます。 メガ+物理受けで選出するうえで重要になってくるのは先ほど軽く触れたとおり、メガと同時に選出することでガルガブなどの環境に多い物理を倒せることと、メガに強い物理に後出しして勝てることです。 これら考慮して役割対象をまとめると あたりになります。 環境に多いところだけをピックアップするとこんなに少ないんですよね。 さらに言うと、ととに関しては単純な物理アタッカーであることが少ないため、物理受けだけでなくパーティ単位で補助することになってくると思います。 つまり、メガ+物理受けだけで考慮するは のみとなります。 ようはガルガブに強くなれる、もっというとガルに強く、ガブに弱くない物理受けであれば良いわけです。 ガブに関してはメガでそこそこ戦えますので。 ですので、メガとが対面した時に後出しが余裕である物理受けであることが条件になります。 さらに、バシャとアローに関してはガルガブと同時にパーティに入りやすいになりますので、その2体に対してもやや戦えることが望ましいですね。 ここまでの条件を踏まえて環境に多い物理受けを選んでいくと あたりになってきますね。 どちらも数値の高い、汎用性のある物理受けだと思います。 下手に使わない限りこの2体で間違いないと思います。 しかしに関しては203ガルーラあたりの派生にグロパン捨て身で倒された後、を出してもクレセで回復される可能性が高いので、より相性のいいものとなると こいつですね。 これはシーズン17においてメガ+の構築が多いことからも判断できると思います。 中にはゴツメではないガバもいますが グロすてみであれば砂ダメ込みで相打ちを狙えますし、グロ秘密であればあくびで流せます。 さらに砂ダメやによって定数ダメを稼ぐことができるのでサイクルにおいても優秀な相棒足り得ると思います。 冷凍ビームを持っている場合は炎技を持っていることが少ないので、後投げが安定しますね。 唯一辛いのは冷凍ビーム大文字をもつガルーラでしょうか。 遭遇率はかなり少ないので、そこまで警戒する必要はないと思います。 そしてここからは、ガルガブに強ければ良いというそこそこ緩い条件ですし、もう少し幅広く物理受けを上げていこうと思います。 水 ヤドラン 炎技を半減以上に抑えられる物理受けでパッと思いつくのでこのあたりでしょうか。 各に簡単な解説をしていきますと ・ 特性のいかくによって、受け出すだけで味方のサポートになる。 電磁波によるS逆転性能がある上に、ガルからの弱点技はせいぜい岩雪崩程度のため有利に立ち回りやすい。 しかし、いかくを前提とした耐久力であること、高速回復技がなく秘密などの非接触技によって押されると辛い、などの弱点もある。 ・ ガルーラのほのパンに対して受け出せればそれだけで半分以上削れる。 型が豊富で読まれにくい。 ステロによってサイクルを有利に回しやすい。 しかし、高速回復技がないため秘密の力などの非接触技で押されると辛い、氷技が四倍弱点のため読まれると一瞬で溶けていく。 ・ 高いSにより、上から鬼火が打てる。 先制羽休めにより麻痺しても上から回復できる。 クレセに引かれても挑発鬼火で多少やりとりできる。 バシャにも強い。 一緒に採用されやすいドランが重たい。 鬼火ありきの耐久力。 ・ 水 鬼火とボルチェンによってサイクル有利がとりやすい。 アローに強い。 耐久がイマイチ足りないため、ゴツメだとガル受けとしては難しいか。 鬼火リフレク両採用なども視野に入れるべきか。 ・ ヤドラン 再生力という優秀な特性。 引っ込めれば回復できるため、メガによるクッションとの相性にすぐれる。 電磁波怠けるでそこそこ有利。 バシャアローあたりにも強い。 と比べると耐久が見劣りする。 ・ 上から電磁波リフレク羽が使えるため、常に有利に展開できる。 の苦手ななどにそこそこ強い。 しかし、耐久が足りない。 リフレクありきの耐久力。 と言ったあたりになります。 しかしと組ませることを考えると、とにかくバレット圏内まで押し込めることが必要になってきます。 そのため、秘密の力やじしんなどの非接触技によってダメージを蓄積させることができずにやられてしまうことがないように出来ることが重要です。 加えて、みかまいされてしまったとしてう一度ある程度の役割が果たせるように高速回復技によって体力を維持出来ることが望ましいです。 この条件で上の達を見たときに候補から外れていくのは となっていきます。 この子たちは高速回復技がなく、秘密で押されると苦しい達になりますね。 ここで「水は高速回復技ないから駄目なのでは?」と考えた方は多くいるのではないでしょうか。 なぜ水は問題ないのかと言いますと、鬼火を持っているから、ですね。 これがあるのとないのとでは大違いで、鬼火さえ当ててしまえば相手が秘密だろうとしっかりとダメを取っていける、という他の物理受けとは明確な違いを持っています。 攻撃が半分になるのもポイントが高いです。 これがあると、に引っ込んだ際の負担をかなり抑えることができます。 ただ結局の舞でおじゃんなのでダメージが蓄積すると辛いのには変わりないですね。 しかし、だからこそメガと組ませるということに明確なが生まれてくることになるわけです。 鬼火をあててすぐにメガに引くだけで、物理受けへの負担を抑えつつに一体も倒させないというかなり有利な立ち回りが狙えます。 鬼火が当たってさえいれば、たとえほのパンがあっても一発は耐えますので、ワンターンは自由に動けますし。 このあたりの理由があるため、水はメガと相性の良い物理受け足り得るわけですね。 しかしガルクレセの並びで猫捨て身などにより無理矢理削りにこられることを考慮すると、ゴツメではなくオボンを持たせないと体力が足りないので、ゴツメを持たせることのできない物理受けとなりますから少しほかのとは離れてくるかもしれません。 というわけで、メガと相性の良い物理受けを上げさせていただきました。 ゴチャゴチャした文になってしまいましたので、結論だけ最後にまとめますと 水 ヤドラン このあたりがかなり適正レベルが高いであろう達になります。 前シーズンの構築記事から判断すると が、個人的な意見としては がお勧めです。 は多くの方が使われていますし、は鬼火を持つ上に高速回復技を先制で打てる扱いやすいだと考えているからですね。 ぜひいろいろ試してみて下さい。 おまけ、その他物理受け考察 ここからは先ほど上げた物理受けとはさらに別の、相性の良さそうなについてぽんぽんと載せてしていきます。 基本的に数値が足りないため、みかまい展開なんかには対応出来ないと思われますが、とりあえずあげていきたいと思います。 ・ 個人的に超お気に入りの物理受け。 かわいい。 いかく+鬼火を打てる唯一の。 空元気持ちでもいかくが入っていればダメージを6割程度に抑えられる。 交換読みでじしん岩雪崩を当てられるもしくはグロパンからされない限りはほとんど問題なく対応出来る。 Sを最速60族抜きあたりにあわせるとS無振りのガルを抜ける。 ガブに対してもは一耐え出来る上に威嚇が入っていれば鬼火からの朝の日差しで勝てる、剣舞積まれたらメガに引きます。 ・ メガガルのノーマル技を半減に抑える上にも2耐えできる。 返しの格闘技による役割遂行の他、ステロによってサイクル戦を有利に運ぶことも可能。 ガブの攻撃もを2耐えしできるため、に負担が集中した場合でもある程度対処可能。 回復技がないためうまく役割集中されると苦しい。 ・ メガガルのノーマル技とグロパンを無効にするためかなり有利に立ち回れる。 噛み砕くが唯一辛いか。 耐久もガブのがかなり少ない確率ではあるが乱数二発と少し頼りない。 ガルからの接触技がほぼないことと耐久が少し頼りない点から、ゴツメではなくオボンの方が良さそう。 他のメガ使いの方の反応が怖くはありますが、自分はこういうことを考えながら物理受けを選びました。 これが正しいかは分かりませんが、これでもレート2000は載せたので間違ってないと信じておきます。 なにかしらの質問や意見があれば、この記事かの方にでもご連絡ください。 お待ちしております。 ここからは雑談コーナーですが、本当はこの記事サンムーン発売までに出す予定でした。 ええ、現在発売後一週間は立ちます。 本当にすみませんでした。 終盤の大会ラッシュが楽しすぎたのです。 お許しを。 次はサンムーンのシングルレートシーズン1の記事になるかなと思ってます。 まだ育成が終わってませんし、レート2000いけるかもわかりませんが・・・。 しかし全力で取り組む所存ですので、期待せずにお待ちください。 それではここまで読んでいただきありがとうございました! また機会がありましたら、読んでいただけると嬉しいです。 失礼します。 shinomosu.
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こんにちは hamuwoです。 第 5世代から登場したみず・ゴーストタイプ、ブルンゲルの物理受け・耐久潰し型についてまとめていきます! ブルンゲル …この得体の知れない生物感が良いですよね~。 わたしは第 5世代 BWの対戦でも、ナットレイと合わせて使用していました。 さて、ポケモンは剣盾環境になってブルンゲルはどうなったかというと … ちからをすいとるを習得しました! かくとう・みずタイプ受けとして優秀だったブルンゲルですが、回復とこうげきダウンを兼ねた超凶悪技を覚えるなんて …! 「これは物理受けブルンゲルを作るしかない!」と思い立ち、作成した型になります。 えっ、サニーゴの方が固い? いえいえ、今回紹介するブルンゲルは、単なる物理受けだけではありません。 HP H :100• こうげき A: 60• ぼうぎょ B: 70• とくこう C: 85• とくぼう D: 105• すばやさ S: 60 Hと Dが高く、一見特殊受けが向いてそうな種族値ですが、 みず・ゴーストタイプを活かすなら特殊受けは向いていません。 なぜなら、環境に多いドラパルト・ミミッキュ・ギャラドスへの対策として採用されていることが多い、 あくのはどう、シャドーボール、ボルトチェンジなどがひっきりなしに飛んでくるからです。 優秀な物理アタッカーが多い剣盾環境に対して、みず・ゴーストという独自のタイプと、新規で取得した「ちからをすいとる」を活かして、 物理かくとう・みず・ほのお・こおり技を受けていきます。 ナイトヘッド• ちょうはつ• ちからをすいとる• おにび 非常にサニーゴと似ていますが、ちょうはつが一番の差別化ポイントになります。 役割的には、ほぼこれで確定ですが、他の候補技についても解説します。 ナイトヘッド どんなポケモンに対しても 50ダメージを与える超安定技。 ただ、 追い込むまでが非常に遅い。 シャドーボールに変えるのも無くはないですが、火力が低いです。 環境にエスパータイプが少なく、ゴーストタイプ同士の打ち合いになるとほぼ負けるので、交代読みで打つのみ。 耐久ポケモンに対しても、じれったくなるほどダメージが通らないのでナイトヘッドがおすすめです。 ちょうはつ 相手の変化技を封じます。 サニーゴとの差別化ポイントで、耐久ポケモンキラーになる今回のコンセプトの 1つ。 ブルンゲルは有利な相手を非常に流しやすいですが、交代先に積まれたりすると手に負えなくなります。 交代読みでちょうはつを打って行動を制限すると、後続の負担を減らすことができます。 主にトゲキッス 3. ちからをすいとる 回復とこうげきダウンを兼ねた、 物理弱点をしのいで押し返せる優秀な技。 物理アタッカーに対面して、 おにびの命中が不安なときに打つと確実に有利を取れる が、相手の交代も多い。 代わりにじこさいせいを搭載した場合、一見特殊も受けれそうですが、環境的に出てくる特殊アタッカーがロトム・サザンドラ・ドラパルトなので逃げた方がいいです。 おにび 物理アタッカーを機能停止させる技。 悠長に居座ってきた相手に打ちます。 耐久はギリギリなので、これを外すと壊滅しがちなのがネック。 ヒヒダルマ ガラル ようき A252 じしん 39. が、9割とんぼがえり。 笑 対面からでも殴ってくる可能性がある、 ウインディ・ローブシン・ルチャブル・ナットレイにはちからをすいとるから入ることで安定します。 トゲキッスなどへの交代読みでちょうはつを連打しつつ、変えない場合は隙を見てナイトヘッドで OKです。 こちらから積極的に叩かないので、だっしゅつボタンの発動を防ぎ、壁ターンを稼ぐことも可能です。 ナットレイはパワーウィップがあって一見不利に見えますが、単純な A252振りだと確実に耐えます。 こだわりハチマキを持っているとひんしになりますが、ナットレイの型に気付けば、先制ちからをすいとる orおにびで受けることができます。 vs耐久ポケモン ダメージ計算 そもそも相手からの有効打がないので、計算する理由はないですが、念の為まとめます。 ヌオー ずぶとい A0 じしん 21. ヌオー・ドヒドイデ・サニーゴが打つ、ねっとうを半減するので、かなり有利に立ち回れます。 ただし、 ちからをすいとるで HPが回復しきらないことが多いので、相手の交代には注意です。 ブルンゲルが不利なポケモン ブルンゲルが絶対勝てない、交代するべき相手をまとめます。 これらのポケモンに対して受けられる、相性補間相手を用意しておく必要があります。 物理でもゴースト・あくには弱く、 ドラパルトとバンギラスは天敵です。 上からちょうはつを打たれるバルジーナや、 3つの変化技を返してくるブリムオンなどにも為す術はありません。 ブルンゲルとの有利不利を決めづらいポケモン 技構成などで有利不利が入れ替わる相手をまとめます。 ナットレイ BW世代に流行った組み合わせ。 当時はあく・ゴースト技をはがねで受けられたが、今は等倍なってしまったので若干性能は下がった。 それでもブルンゲルが苦手なでんき・くさ技受けとして機能し、ナットレイが苦手なほのおをブルンゲルが受けられる。 ブルンゲルへの対策 このブルンゲルに対面した相手目線で考えてみます。 まず、特筆する耐久ステータスがないので、 一致弱点技なら倒し切れます。 ただし、 有効打が 1つしかない場合は、のろわれボディに注意。 あえて別の技を打って縛らせたりする戦術もあり。 弱点をつけるからといって不一致技を打つと、おにび・ちからをすいとるで返される。 物理アタッカーは居座らないのがベスト。 後出しが苦手なので、 耐久ポケモンでも交代読みでどくどくを打つと機能停止させられる。 まとめ 最後にこのブルンゲルの強いポイントと弱いポイントをまとめます。 ブルンゲル 物理受け・耐久潰し が強いポイント• 有効打の無い物理アタッカーや、火力の低い耐久ポケモンを完封して流せる。 有利不利がはっきりしているので、呼ぶ相手が分かりやすく対策しやすい。 ブルンゲル 物理受け・耐久潰し の弱いポイント• 耐久はサニーゴより低いので、受け出し性能は低め。 おにびを外すと壊滅しがち。 流した相手の後続に負担をかける技がほぼないので、交代読み交代や優秀な相性補完ポケモンが必要。
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