ドット絵メーカーの使い方 画像を選ぶ まずは「画像を選択」をクリックして、自分の持っている画像を読み込ませましょう。 マイデザインにする範囲を決める アップされた画像の中のどの部分をマイデザインに変換するか、範囲を選ぶことができます。 灰色になっている部分はカットされます。 何枚に変換するか決める 画像の上にある数値を変えて、使用するマイデザインの枚数を決めましょう。 枚数が多いほど仕上がりのクオリティは高くなりますが、使用する場所や広さと相談して適度なサイズにしてくださいね。 変換実行する 変換実行をクリックすると、画像の変換が始まり、指定した範囲の画像が指定した枚数のマイデザインQRコードに変換されます。 QRコード読み取り 注意点 ・QRコードを読み込む「マイデザイン」には、 同じ端末に保存されている画像を読み込む機能がありません。 ・発行されたQRコードは画像として保存することができますが、自分のスマホに保存してもこの「マイデザイン」読み込めませんので、 友だちや家族のスマホに転送して表示してもらう、パソコンに転送してパソコンのモニターに表示するなどする必要があります。 ・最初からパソコンで「 」を開き、変換作業を行うと、パソコンに表示された QRコードをスマホで読み込むことができるため便利です。 また、タヌポータルからアップロードできるQRコードは1度に1つだけです。 新しくQRコードを読み込むと既にアップロードされている画像に上書きされてしまいます。 ゲーム内でダウンロード 「マイデザイン」を開いている時+ プラス ボタンを押すとアップロードされているマイデザインをダウンロードすることができます。
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『あつまれ どうぶつの森』では早い段階にマイデザイン作成機能が使えます。 過去作をプレイした方は早速ドット打ちに時間を溶かしているのではないでしょうか? 今作からプレイした方も「マイデザインで島を彩りたい! マイデザインでをリメイクに使いたい!」と思うはず! 夢は無限に広がりますが、いきなりドットでデザインを起こせと言われてもどうしたらいいかわからないですよね。 そこで「今から始めるドット打ちのテクニック」を、筆者なりの方法でお伝えできればと思います。 『あつ森』のマイデザインは、 ドットがなめらかになる仕様になっており、意図していない形になってしまうことがあります。 実際にドットを打ちながらどう対処したのかも言及していますので、ぜひ参考にしてください。 確かにうまい人の作品を見て自分もこうなりたいと思うのは大事なことですが、いきなりそこを目指すのではなく、小さい目標を立てていくことが大切です。 そこで初めてのマイデザインに提案するのはオリジナルの 「かべがみ」です。 なぜかべがみなのか、以下に理由を挙げます。 ・実際の壁紙を参考にできる。 ・シンプルなほうが映える。 ・小さい柄でもそれっぽくなる。 ・曲線を使わずに作ることができる。 では作るデザインをイメージしていきましょう。 色数は柄を考えて、最高3色くらいから始めると吉。 いきなり凝った色を使おうとするのではなく、既存の色を使いましょう。 「まとめてカラー変更」で使いたい色があるパレットを選んで、「すべて塗りつぶし」ツールで全体を塗りました。 色がつくだけでイイ感じになった気がしませんか? まず好きな色を塗って想像力を膨らませるとよいかも。 次に模様を入れていきます。 模様は地の色よりやや濃い色を選択し、同じ系統の色で全体の統一感を出します。 柄はいきなり大きいものを描こうとするのではなく、小さくてシンプルなものにしましょう。 四角を並べるだけとか、縦線を引くだけとか、それだけでOK。 最初は柄に凝らず、 修正しやすいものにするのがベスト。 ここでは四角を組み合わせて花柄を作っていきます。 さて、ここで出来上がりイメージを確認。 なめらかに見えるよう自動的に補正がかかるようになっているのです。 なめらか補正を意識しながら、四角の中央に黄色を入れて、花っぽくします。 これで完成です。 実際に壁に貼ってみました。 雰囲気が出たのではないでしょうか? 色を変えるだけでこんなにも部屋の雰囲気が変わります。 元のデザインを残しておきたい場合は、Yでコピーしておきましょうね。 色数もできれば少ないほうがGOOD。 色選びに手間取ると、そこで挫折しかねません。 では描くモチーフを考えます。 筆者は目の前にあった「どうぶつの森」ハンドタオルを参考に、「ベル袋」を書くことに決めました。 オブジェクトを描くときは空想で描くのではなく、 参考になるものを手元に置くとよいでしょう。 「ベル袋」を選んだ理由はいくつかあります。 ・暖色系の色でまとまっていて、色数が少ない。 ・そのためスポイトで色を拾いながら作業がしやすい ・曲線の勉強になる。 ・「円ツール」と「星スタンプ」を使って楽ができる。 ・いろんなところに貼ったら絶対楽しい。 今回は黄色・オレンジ・赤・茶色を使うので、それらが入ったパレットを選択。 もし全部の色がなくても個別に色を調整できるので大丈夫。 より多くの色があるパレットを探しましょう。 画面全体にベースの色を乗せます。 ベル袋は布を縛った部分、ベルが詰まった部分の2つの要素で構成されているので、「四角ツール」を使って青色で大まかなアタリをつけます。 いきなり形を描こうとするのではなく、 面でとらえると描きやすいです。 次に「円ツール」を使い、アタリに沿って楕円を描きます。 袋を縛った部分は「ペン」で描いていきます。 アタリはあくまでアタリなので、とらわれすぎに注意。 「L」+「R」のスポイトや、「-」のやり直しを駆使して形を作りましょう。 できたら「塗りつぶし」ツールで内側を塗ります。 青色のアタリを消して、形を整えます。 ベル袋は下に重心があるので、楕円の上側を少し削り下を増やしました。 左下のキャンバスを見ながら形を整えます。 オレンジ色を選択し影を入れます。 それっぽくなってきましたね! 袋を縛る赤い紐を描きます。 ここは1つ1つドットを打ちながら確認していきましょう。 さて、ここで出来上がりイメージを確認すると、 「なめらか補正」がかかっていることがわかります。 赤色同士がくっつきあってしまったのです。 そこでちょっと一工夫。 赤と赤の間に影で使ったオレンジ色を入れます。 こうすると、なめらか補正でくっついた赤色が離れて表示されるのです。 思ったような形にならないときは、 間に別の色を入れて出来上がりを確認するとよいでしょう。 詳しくはをご参照あれ! いよいよ後半戦。 縛った部分の影を入れて星マークを入れます。 星マークは「星スタンプ」を使って楽しちゃいましょう。 参考にした絵と見比べると星の色が明るすぎたので個別に色を補正します。 まだ使っていない色を選択し、星マークを塗りつぶします。 次にツールの「各カラー変更」を開き、「いろあい・あざやかさ・あかるさ」を調整します。 同じ要領で地面に影をつけます。 ものすごく細かいところですが、影が薄い場合と濃い場合で、赤丸で囲んだ部分の1ドットの見え方が異なります。 これも 「なめらか補正」による見え方の変化と言えるでしょう。 どちらがイメージに合っているか調整しつつ、仕上げていきます。 この段階でもし「全体的にあと数ドット左にずらしたい!」と思ってしまっても大丈夫。 本作から実装された 「全体シフト」を使って位置を調整できます。 最初から位置にこだわり過ぎずに気楽に描くとよいでしょう。 名前を付けて完成です! 試しにお部屋のゆかに貼ってみました。 出来たマイデザインを元に遊びましょう! コピーして背景の色を変えてかべとゆかに貼りました。 金の亡者部屋! 背景を透明にして、影の付き方を修正して…… タイルマットにしました!一つのマイデザインでいろんな遊び方ができます! 《みかめ》.
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図1:ドットの色数表 ゲームのグラフィックでドット絵が主流だった頃は、現在よりゲーム機やPCの性能が高くありませんでした。 そのため、ハードの仕様や使えるデータ数の限界に合わせて、ドット絵の使用色数を「図1」のように制限する必要がありました。 それはゲーム機やPCの性能上、図1に書いてある色数の段階ごとに効率良くドット絵のデータを軽くでき、処理がしやすいようになっているからです。 これを踏まえて、今回はドット絵でよく使われていた1ビットカラー、2ビットカラー、4ビットカラー、8ビットカラーそれぞれの表現方法を紹介していきます。 2色で作画(1ビットカラーの場合) 色数を豊富に使える今の時代からすると、すごくシンプルな作画表現です。 でレクチャーした「ベタ塗り」と同じです。 1ビットカラーなので2色まで使用可能ですが、キャラクター等を描く場合、作画部分は実質1色で表現をします。 そして作画部分以外には「背景色」を使用します。 ドット絵では背景部分も1つの使用色として数えてください。 そして、作画した絵を別で用意した背景と合わせて使用する場合、背景色で塗った部分は透過処理をおこないます。 ) 4色で作画(2ビットカラーの場合) 2ビットカラーなので4色まで使用可能ですが、背景色の1色が含まれるので実質3色での作画になります。 レトロな雰囲気の作風にしたいなら、このくらいの色数がおすすめです。 このファミコン時代の頃までは、背景色を黒にし、キャラクターの使用色内でも黒を用いることで作画部分で4色使用する技法も使われていました。 これは背景が黒のときのキャラクター作画などにも使われていました。 背景色を黒にし、作画部分でもそれぞれ黒を入れて4色で作画された絵。 透過処理とは キャラクターと背景を組み合わせる時など、別々に描いた絵を重ねる場合は透過処理を行う必要があります。 透過処理というのは、簡単にいうと背景色の部分を「透明にする」ということです。 背景色を青にしてキャラクターAとB(4ビットカラー)を作画しました。 透過処理していないAと処理をしたBを背景と重ねてみました。 Aのキャラクターは透過処理をしていないため、別で用意した背景と合わせた時に板状に表示されてしまっていますが、透過処理のされているBはキャラクター部分以外は透明になり背景に違和感なく配置ができました。 複数の絵を組み合わせる技法 透過処理を行うことで絵が重ねられるようになると、色数制限による色の不足を補完するこができます。 例えば4色(2ビットカラー)のドット絵で、どうしても作画部分に3色以上必要となったときに、別の3色で描いた複数の絵を重ねることで、絵を完成させます。 先ほどのキャラクターとは別に3色で描いた装備品を作画しました。 キャラクターと装備品を組み合わせます。 色数制限によって1枚では描けないものも、絵を重ねることで表現することができました。 他にも様々な装備品を描いてキャラクターに装備させると、こんな風になります。 絵を重ねる事で表現しているので、装備は絵を入れ替えるだけで簡単にきせかえができます。 このように、この技法は色を増やすということ以外のメリットもあります。 16色で作画(4ビットカラーの場合) 4ビットカラーなので16色まで使用可能ですが、背景色(または透過処理用)の1色が含まれるので、実質15色での作画になります。 16色はスーパーファミコンやアーゲードゲーム、携帯ゲーム機などで多く用いられた色数です。 この3つのキャラクターは、それぞれ15色+背景1色の16色で作画しています。 ゲーム機などのハードの性能が向上すると、描画できる絵のサイズ(キャンバスの大きさ、データのサイズ共に)が拡大し、色数増加によって細かいディティールの表現も可能になりました。 しかし、それによって絵のサイズが小さいためにディフォルメで表現していた部分を実際に描かなくてはいけなくなり、アイコン寄りの絵ではなく、「小さい絵」として作画する技術が必要とされるようになりました。 そのため描きこまれた絵が増え、元となるモチーフの再現度も格段にあがりました。 もちろん、16色全ての色を使う必要はありません。 作風や用途に合わせて、今でもシンプルな作画は多用されています。 16色以上での作画(8ビットカラーの場合) ハードの性能はさらに高まり、解像度の向上や、使用データ量の増加、色数も32色や64色と増えてきました。 そして現在では、基本的に256色以内(8ビットカラー)で作画することがメインとなっています。 だいたいのドット絵は256色以内で作画できるからです。 256色で作画する場合にも、さきほど説明した「絵を重ねる技法」を使用することがあります。 色が足りないという理由とは少し違い、一度に256色以上の色を使用して大きな絵を描くのが大変だからです。 絵の一部分ずつを作成し、最後に合体をさせることで、一枚の絵を完成させます。 これはあくまで作画の一例で、パーツ分割するのではなく沢山の色を一枚絵に使用して作画する場合もあります。 (RPGの大きいサイズのボスキャラのグラフィック等。 ) 16色以上での作画が増えてくると、大きいサイズのゲームグラフィックはPhotoshopのようなペイントソフトを用いてフルカラーで作画し、減色ツールを使用して最大256色以内にしてから使用されるようになりました。 それは、解像度の向上や使えるデータ数が増加したのが理由です。 またグラフィックのサイズ、色数的に全てをドットで手描きをするのがコスト的に見合わないという判断をされることが増え、一部だけドット絵を用いる手法も増えるようになりました。 3D等他のグラフィック表現が出てきたからです。 今でももちろん、個人でスーパーファミコン時代のような作風のゲームを作られている方は多く、ドット絵のみを用いた優れた作品もよく見かけます。 海外のゲームに目を向けると、表現の一つとしてドット絵を多く扱っている印象も受けます。 ドット絵という表現方法はコスト、技術継承の問題等色々ありますが、表現の一つとして、ドット絵が日本でももっとゲームグラフィックとして用いられればいいな、と思っております。 第3回と4回の講座では、ドット絵の様々な描画技法や作画形式についてレクチャーしました。 「実際に描く」ことから離れていましたが、実際にドット絵を描く時に、ためになる知識だと思います。 ぜひ覚えておいてくださいね! 次回は、「自分が描きたいものを描くときに、どうやってドット絵に落とし込んだらよいか?」という、一番最初のとっかかりについてレクチャーします。 絵心はないけど、とりあえず好きなものを描いてみたい! という方、必見です。 講師:HGT 専門学校卒業後ゲーム業界へ入る。 ドッターとして多数のゲームのキャラや背景画、エフェクト(アニメ含む)などを手がけてきた。 途中グラフィック以外に企画等も経験。 現在は株式会社クリーチャーズにて主に3DCGデザインを担当している。 趣味は散歩や料理、休日は映画を観たりして過ごすことが多い。 ジャンル問わず創作活動が好き。
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