こんにちは、ピッツと申します。 S6で最終65位を達成したので、記録としての記事になります。 重いも多く、自分としてはあまり納得のいく完成度の構築ではないので、参考程度に見ていただければ幸いです。 構築名は「地割れ(英語名:Fissure)」を珍しく採用しているが二体いることからしました。 構築ですね…笑。 撤退時の順位:最終日8:15ごろ 以下常体。 【構築経緯】 前期の記事を読んでいて使ってみたいと思った、光の粘土+アッキの実の並びから構築を組み始めた。 まずは対面構築的な襷枠としてを採用。 自分はガチガチの対面構築は使えないと思ったため、サイクルパーツとして対面の引き先として安定するラムの実を採用。 次にと二体でサイクルができる枠として、相手の、、などの特殊と打ち合えるチョッキミトムを採用。 最後はここまでの並びで崩すのが面倒だと感じたアシレナット、アマガピクシーなどの並びや、重めなに強いダストシュートエースバーンを採用して構築が完成した。 急きょ弱点保険ドラパルトを採用してみたが、こちらの方が強いと感じ最後まで使った。 光の粘土以外だと思った以上にすぐが終わってしまうので、アッキと組み合わせるならこの持ち物で確定と感じる。 火力がないのでCは特化。 当初は準速にしていたが、相手のやの上を取っていてほしい場面よりも物理技を耐えてほしい場面の方が圧倒的に多いことに気づき、Sを削ってBに回した。 技構成は一貫性が高いフリドラと、水タイプへのDM時の打点かつ追加効果が強力な雷は確定。 水技はDM時の威力アップに加え、DM後に雨下で強力な打点となるドロポンを採用。 命中不安ゆえにドロポン外しで負けの試合も多々あったが、当てれば最強なので最後までドロポンで通した。 最後の枠は受けを破壊する一撃技として地割れを採用。 飛行タイプはには基本受け出されない、またセンリツの火力不足も気にならなかったので、でないために困った場面は特になかった。 むしろダイアースが打てることで、同士の打ち合いに有利になる、(数は少ないが)ストリンダーに対する強烈な打点となる、などのメリットがあり採用価値が高いと感じた。 とセットでの選出を想定していたが、壁がなくてもそこそこの耐久があるため選出しやすかった。 今期中盤から大流行していたため、ミラーが多く発生する、また上位は絶対にテンプレアッキ抜き調整のを生み出してくると考え、Sを124まで伸ばした。 相手とのアッキミラーで素早さが負けたことは1度しかなく(この時は相手がどれだけ振っていたのか気になった)、Sが足りなくて負けたと感じることもあまりなかったので、この調整は功を奏していたと思う。 大流行も納得な強いだった。 今期初めてこのを使ったが、想像以上に火力がエグくて驚いた。 最速にするよりも火力が上がるメリットの方が大きいと感じたため意地AS特化。 技構成はかなり色々試したが、メインウェポンの、対面性能が上がる電光石火、やアーマーガアに対して刺さる雷パンチまでは入れ得と感じた。 最後の枠は剣の舞や馬鹿力も強かったが、初手でに対面した際に安定することや後続のサポートにもつながることから岩石封じとした。 有利対面ができれば圧倒的な火力で負荷をかけていけるので、頼りになるだった。 特殊はか後述のミトムで相手をしてもらうので、やなどの有利な物理にしっかりと役割を持てるようHB特化。 ラムの実を持たせることでやを始めとする欠伸を撒いてくるに対し、非常に安定した受け出しが可能。 相手からは考慮されづらいため、欠伸の入ったが引いてくると考えて動くところに・欠伸・ステロを刺して、有利サイクルに持ち込めることが多かった。 役割上ステロ欠伸までは確定で、最後は相手の耐久を予想外の角度から崩しに行ける地割れを採用してみたところ、非常に強かったので最後まで使った。 「ラス1vsなどの遂行速度の遅い」の展開に持ち込めば勝てると油断している相手や、欠伸で眠らされた後悠長に眠りターンを稼ごうとしてくるを何度も地割れでわからせてきた。 ラムの実や欠伸と組み合わせることで地割れの試行回数を稼ぐことができる、また単純にステロ欠伸で負荷をかける動きもできるため、受け系統の構築を相手にする際も重宝した。 とにかく広い範囲の特殊と打ち合いたかったので、持ち物は突撃チョッキ。 環境に一番多いのがHBオボンなので、それを見越してか竜星群やシャドボを打ってくるドラパルトにも比較的強く出られるのがよかった。 電気技は放電だとの欠伸展開を阻害しかねないため10万ボルト。 悪の波動はサマと入れ替えて使用していたが、一長一短なのでどちらがよいのかは好みな気がする。 サマはを起点にしようとする竜舞ドラパルトや、太鼓カビなどをられるのは強いが、偶発的に鬼火をもらった際に弱体化するのと、ダイアークが物理技になるので弱すぎるのが難点。 エースバーンも強かったのだが、ドラパルトに対して隙を見せすぎるため、弱点保険で無理矢理張り合えるドラパルトに変更した。 考察不足のせいでこの枠が最後あまりにも適当過ぎたのが、この構築に納得がいっていない最大の原因。 最終日に新規育成や調整をする気力がなく、昔に残飯竜舞で使っていた個体を適当に流用した。 とはいえ出した試合は非常に活躍してくれたので、結果的にはこの変更のおかげで2桁が達成できたのだと思う。 環境のドラパルトの特性はすり抜けばかりであり、ドラパルトの前で身代わりを張る・残すプレイヤーはいないので、威嚇やに強めなで採用した。 技はメインウェポンのドラゴンアロー・と・への打点となる大文字までは確定。 空を飛ぶと鋼の翼は迷ったが、(元々この個体がSに結構振っていたので)Sを上げる恩恵がそこまでないと思い鋼の翼を採用した。 B上昇によりのダイフェアリーを耐えて勝った試合があったので、鋼の翼を採用してよかった。 【選出】 基本選出は以下の3パターンだが、相手の構築に応じて柔軟に選出した。 or ドラパルト + 対面選出。 初手DMするか、でまず一体対面処理を狙うかは相手の構築次第。 ミトム + DMエース とミトムでサイクルを回して疲弊させてエースを通す。 エースにを選出している場合は、センリツで壁を貼った後にかミトムで詰める展開も視野に入れて動く。 + + 対受け構築。 の範囲と高火力の押しつけ、のステロ欠伸展開、の地割れなどを駆使して崩す。 【重い】 ・ピクシー…自分で構築を組むとなぜかいつも勝手に重くなる。 ピクシー対策にエースバーンを入れていたのだが、ドラパルトに変えたことで重くなってしまった。 今期はアマガピクシードヒド+攻め駒みたいのが流行っていたので、よくの地割れでをしかけていた。 ・…終盤地味に多かった気がする。 まともに打ち合えるのがドラパルトしかいない。 ボルチェンで一方的にサイクルを回されて辛かった。 ・…対面に通る技を打つのか裏に通る技を打つのか、結局全ターン択みたいになっているのがつらい。 初手でドラパルトと対面したときも、素直に氷柱落としか、とんぼ返りで一回様子見をするのか、スカーフ警戒で素引きなのかが人によって違うので、かみ合いゲーになってしまっていた。 ・…竜の舞を積まれると止まらないので、起点を作られないように選出やプレイングを心がけたが、壁下で強引に積まれたりラム持ちだったりするとどうしようもないことが多い。 ・ドラパルト…型次第。 強すぎる。 【感想】 今期は結構な時間をに費やした気がするので、2桁で終われてほっとしています。 構築の完成度があまり高くないと感じていたのでこれ以上を狙うのは正直厳しかったと思いますが、またいつか自信のある構築を作って最終1桁をとりに行きたいです。 また今期からHOMEでレートが見られるようになったのはとても嬉しいのですが、切断バグの方も早く修正されるといいなあと思います。 記事や構築のことで何かあれば、によろしくお願いします。 ここまで閲覧していただきありがとうございました。 fairydance2219.
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S7にて使っていて面白かった並びを紹介致します。 【構築経緯】 エースバーンはックスを切ることで能力を上昇させながら高火力で殴ることができるが、が切れた際の打ち合いに優れない。 そこで優秀な能力上昇を引き継ぎ、後続を活躍させることを思いついた。 バトン先にはS上昇とB上昇を有効に活用できる瞑想を選択した。 【使用個体】 エースバーン 持ち物:命の珠 特性: 性格:陽気 実数値 :155-168 252 -96 4 -x-95-188 252 技: 跳び膝蹴り 飛び跳ねる バトンタッチ 持ち物:残飯 特性:激流 性格:図太い 実数値 :183 220 -x-132 204 -146-136-91 84 【調整意図】 S:S2段階上昇で最速エースバーン抜き H:8n-1 意識 技:熱湯 身代わり 瞑想 【構築の要点】 ・ 技にはS上昇が非常に優秀なダイジェットの媒体として飛び跳ねる、B上昇とによる半減範囲が魅力的な、補完として跳び膝蹴りを選択。 、飛、ストリンダー以外には全て等倍以上で技を打つことができる。 水技には火傷が強力な熱湯を選択。 【構築の欠点】 ・ゴリランダーの増加により、展開が出来ても止められてしまうケースが多々あったため、別にバトン先を用意する必要があった。 ・相手にックスが残ってる場合、にが止められてしまうケースがあったため、別にバトン先を用意する必要があった。 【雑感】 現環境に有力なバトン先が少ないと感じたため、ので構築が改善出来れば良いなと感じた。 使っていて楽しかったため、また使いたいと思う。 ackerpoke 勝ちきれなかったため、しっかりとは書きません。 少しでも参考にしていただければ幸いです。 【並び】 軸にした4匹のみ記載。 【使用個体】 持ち物:オボンの実 特性:砂起こし 性格:腕白 実数値 :215 252 -132-187 252 -x-93 4 -67 技: 欠伸 吠える ドラパルト 持ち物:食べ残し 特性: 性格:陽気 実数値 :193 236 -167 212 -98 20 -x-96 4 -183 36 技:ワイドブレー 身代わり 竜の舞 持ち物:突撃チョッキ 特性:天の恵み 性格:控えめ 実数値 :179 148 -x-116 4 -187 236 -136 4 -115 116 技: 大文字 原始の力 持ち物:気合いの襷 特性:張り切り 性格:陽気 実数値 :133-166 252 -133 4 -x-68-177 252 技: 雷の牙 岩雪崩 馬鹿力 【構築の要点】 ・ 2ウェポンには、ドラゴン技の火力不足を感じなかったため起点を増やせるワイドブレー、鋼を崩せるを採用。 かなり通りの良いであった。 ・ による火力不足の解消、欠伸での補佐が優秀。 または系統を強く誘うため、ドラパルトの起点にできるなど好相性な並びだと感じた。 ・ 竜舞ドラパルトが不利をとるドラパルト、、などに大きく有利を取れる。 またの処理を特殊ドラパルトに依存した選出を多くされたため、と組ませることで強力な崩しの手段となった。 ・ ドラパルトと合わせて崩しを行う。 相手の引きを考慮した際に出会い頭を打てる場面が少ないため、技範囲を広げた。 これにより崩せるサイクルがかなり増えた。 ダイワームはヌオーに打ちたいくらいで、ドラパルトの起点にすれば良いため困らなかった。 【雑感】 、に対して不安定であったため、煮詰める必要があった。 最終日に不運にならないように日頃から徳を積むことも大切である。 来期は現環境最終シーズンとなるため勝ちたい。 ackerpoke.
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きのみの効率的な入手方法 マックスレイドの周回がおすすめ きのみを効率的に集めるにはマックスレイドバトルの周回がおすすめです。 マックスレイドバトルは高個体値のポケモン厳選や経験値アメ・技レコードの収集などポケモン育成の際に欠かせない要素となるため、ついでにきのみを集めるという形が最も効率の良い集め方となります。 1日おきに木を揺らそう きのみの木は毎日24時に復活するため、1日おきに木を揺らしてきのみを収穫しましょう。 きのみ一覧と効果 努力値を減少させるきのみ アイテム名 効果 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、特防の基礎ポイント 努力値 が10下がる。 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、HPの基礎ポイント 努力値 が10下がる。 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、防御の基礎ポイント 努力値 が10下がる。 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、攻撃の基礎ポイント 努力値 が10下がる。 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、素早さの基礎ポイント 努力値 が10下がる。 ポケモンに与えるとなつき度が上がり、特攻の基礎ポイント 努力値 が10下がる。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中にHPが半分以下になった時に、自分のHPを10回復する。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に眠り状態になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に混乱状態になった時に自分で治す。 持たせると戦闘中に麻痺状態になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に火傷状態になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に氷状態になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に技のPPが0になった時にその技のPPが10回復する。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に毒状態になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 持たせると戦闘中に状態異常や混乱になった時に自分で治す。 フィールドでも使用できる。 戦闘に役立つきのみ アイテム名 効果 持たせると物理技を受けた時に1度だけ、防御が1段階上がる。 みがわり状態では発動しない。 ただしすっぱい味が苦手な性格の場合は混乱状態になってしまう。 持たせると効果抜群になる水タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 ただししぶい味が嫌いな性格の場合は混乱状態になってしまう。 持たせると効果抜群になるエスパータイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる炎タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になるゴーストタイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると、HPが少なくなった時に自分の技が急所に当たりやすくなる。 持たせると効果抜群になる地面タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると、HPが少なくなった時に能力のどれかが2段階上がる。 ポケモンに持たせると効果抜群の電気技を受けたとき威力が弱まる。 持たせると特殊技を受けた時に1度だけ、特防が1段階上がる。 みがわり状態では発動しない。 持たせると効果抜群になる虫タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる悪タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる飛行タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になるドラゴンタイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 ただしにがい味が嫌いな性格の場合は混乱状態になってしまう。 持たせると効果抜群になる毒タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 ただしからい味が嫌いな性格の場合は混乱状態になってしまう。 持たせるとノーマルタイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 ただしあまい味が嫌いな性格の場合は混乱状態になってしまう。 持たせると効果抜群になる氷の技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる格闘タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる岩タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる鋼タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になる草タイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。 持たせると効果抜群になるフェアリータイプの技で受けるダメージが1度だけ半分になる。
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