変化技には効果がない。 『こんらん』状態にならない。 第8世代からは、相手の特性『いかく』の効果も受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 必ず後攻になる 優先度:-4。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 自分が場を離れると効果は消える。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。
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変化技には効果がない。 『こんらん』状態にならない。 第8世代からは、相手の特性『いかく』の効果も受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 必ず後攻になる 優先度:-4。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのポケモンは、相手 味方は含まない の先制技を受けなくなり、また『エスパー』タイプの技の威力が1. 3倍になる 第7世代までは1. 道具『サイコシード』を持ったポケモンは『とくぼう』ランクが1段階上がる。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 自分が場を離れると効果は消える。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。
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それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.
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