ちょもす。 【DQR】【朗報】ちょもす、ついに本気を出して爆盛りしてしまうww

シャドウバースFRESH杯大会 優勝者ちょもすが不正暴露、償金なしで運営会社サイゲームスが炎上

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カード名 ポイント と組み合わせて一気に攻める使い方をしていく はと組み合わせて運用する。 ドローソーストして強力。 ちょもすトルネコの立ち回り マリガンの基準 、、を除いた3コスト以下のカードがキープ候補です。 は1コストなので1ターン目に出したくなりますが、後々と合わせて使った方が強力なため、1ターン目に出して得することはほとんどありません。 とにかく色々試してみて、意外とうまくいった、いかなかったというのを覚えるのが肝要かと思われます。 立ち回り 先ほども述べたように、序盤は複数展開のカード+道具カードで戦いつつ、中盤以降は+のようなビッグプレイを狙います。 手札を減らさずに戦うことのできるカードも多いので、相手のリーダーを削りきるプランと、相手の手札を削りきって消耗戦で勝つプランは柔軟に使い分けましょう。 +でも十分強力なので、を引き込めた際には狙っていきたいところ。 全部を紹介するのは難しいですが、他にも+なども強い動きです。 2体並んでいるところに追加のからで突然の死、なんてことが結構あります。 よくよく計算していたら勝っていた、なんてことがないように、中盤以降はターンのはじめに自分が合計何点の攻撃力を出せるのか、を確認してから考えはじめるクセをつけたいところです。 デッキ一覧 ゲームガイド• Check! Check! ちょもすさん記事• 独自記事 ランキング• Check! Check! デッキ• カード 全カード• カード種別• 職業別• レアリティ別• 特殊効果別• コスト別• システム• 注目情報• 掲示板• Wiki編集に困ったら• 外部リンク•

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【ドラクエライバルズ】ちょもす氏考案!プラチナに駆け上がった「ちょもすトルネコ」のデッキレシピと立ち回りを紹介!

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2017年11月2日に正式サービスを開始した、スクウェア・エニックスのスマートフォン向けデジタルカードゲーム(以下、DCG)のダウンロード数が、 1ヵ月足らずで1000万ダウンロードを突破した。 たとえば同じスマートフォン向けのDCGである『Shadowverse』の1000万ダウンロード突破が発表されたのは、リリースから約1年1ヵ月が経過した2017月7月であるため、 その勢いはかなりのものだ。 「いったい何がそのスピードを生み出したのか? 」 電ファミニコゲーマーでは、『ドラゴンクエストライバルズ』の魅力に迫る記事を、DCGに精通しており、さまざまな大会で功績を残しているゲームプレイヤーの ちょもす氏に執筆を依頼。 DCGの歴史を振り返りつつ、 『ドラゴンクエストライバルズ』の魅力を4つに分けて解説してもらった。 ちょもす氏の 軽妙な語りの奥に横たわる、真理を突いたような突いていないような、たぶん突いている慧眼をぜひご覧いただきたい。 文/ 目次• ちょもすです はじめまして、ちょもすと申します。 、 しています。 あとはさまざまなところでふざけたしています。 どうぞよろしくお願いいたします。 『ドラゴンクエストライバルズ』タイトル画面 (ちょもす氏撮影) 今回は電ファミニコゲーマー様から、「DCG関連の記事がないのでぜひ書いてほしい」というお話をいただいたので、 「はてブにしょっちゅう出てくるあのサイトに俺が記事を書いていいのか……?」と疑問を感じつつも、 いまいちばん旬なDCGである『ドラゴンクエストライバルズ』(以下『DQR』)の話をさせていただきたいと思います。 近年のデジタルカードゲーム 『DQR』の話をする前に、少し DCGの歴史について振り返ってみましょう。 アンラッキーなことに「DCGの歴史」で Google先生を問いただしてみても、ロクな情報が出てきませんでした。 『ポケモンカードGB』ニンテンドー3DS版バーチャルコンソールプレイ画面 (画像はより) インターネットが普及してからは『アルテイル』、『Shadow Era』、『CARTE』と遊んで、『Code of Joker』、『Hearthstone』、『Shadowverse』、『WAR OF BRAINS』など……さらに 『アトム:時空の果て』や、ちょっと別系統の 『三国志大戦』などまで書いてしまうともうキリがないのでこのへんにしておきますが、 人並以上にはデジタルカードゲームらしきものに触れてきたと自負しています。 海外ではFPSやRTSが人気でしたし、国内も格闘ゲームの人気が高い。 紙のトレーディングカードゲーム(以下TCG)やそれらをデジタル化した作品には人気がありましたが、 デジタルでオリジナルのタイトルはまだまだ……といった状況は長く続いていたと思います。 2014年リリース。 同社の「ウォークラフト」シリーズをモチーフにしたカードによって構成されており、世界大会が催されるほど人気が高い。 画像は『Hearthstone』公式サイトのスクリーンショット (画像はより) しかし、 『Hearthstone』はその環境を大きく変えました。 Blizzard社の自社キャラである謎のおっさんや、あまりかわいくないキャラクターが強く、独特な世界観を持って登場したことから、当初は日本人にさほど見向きされていませんでしたが、従来のDCGよりもプレイしやすかったことと、それでいて奥深いゲームシステムから、 あれよあれよといううちに人口が増え、いまや世界中で7000万人以上が遊んだカードゲームに。 Blizzard社のゲームであり、『Hearthstone』と設定を共有しているゲーム『World of Warcraft』にも出演しているスロール (画像はより) つまり気づけば世界一のDCGの座に君臨する、 DCGというジャンルを世に知らしめたタイトルと言えると思います。 スマホ化の流れから日本人プレイヤーも増え、 国内でもその地位は確かなものになっています。 カードゲームオタクにこのゲームを語らせるとすぐにメガネをシュッとしながら「『シャドバ』はゲーム性が~」などという発言をしがちですが、 これほどの規模で、国内で、デジタルのカードゲームを流行らせているのは本当に凄まじいことです。 2016年リリース。 CygamesのソーシャルRPG『神撃のバハムート』と世界観を共有する。 画像はShadowverse公式サイトのスクリーンショット。 2011年リリース。 現在英語版のみ。 いままで 正体不明の謎のオタクたちによって遊ばれていたものを、女子高生が遊んでいるんです。 カードゲームというニッチなジャンルを、幅広い層に遊ばせ、認知させたその功績は計り知れません。 ことのすごさは、古のカードゲーマーの方々はとくによくわかるのではないでしょうか。 2017年9月に東京ビッグサイトで行われたイベント、RAGE vol. 5 with シャドバフェス公式サイトのスクリーンショット (画像はより) そうして DCGの環境がいい感じに温まってきたところで登場したのが、本稿で紹介する『ドラゴンクエストライバルズ』となります。 『ドラゴンクエストライバルズ』の魅力 さて本題の 『ドラゴンクエストライバルズ』というゲームですが、果たしてどんなゲームなのでしょうか。 『ドラゴンクエストライバルズ』通常画面 (ちょもす氏撮影) 僕が100時間近く遊んできたなかで見つけた、 このゲームの素晴らしい部分を4つに分けてお伝えしましょう。 1,「ドラゴンクエスト」であること わざわざ言うまでもないことですが、 「ドラゴンクエスト」であることはゲームとして非常に強力です。 これからマラソンをしようというときにジェット機に乗るようなものです。 スクウェア・エニックス、あまりに卑怯ですね。 『ドラゴンクエストライバルズ』には、「ドラクエ」シリーズに登場するモンスターやキャラクターが登場する。 画像は公式サイトのスクリーンショット (画像はより) 『DQR』で 初めて声が充てられる歴代のキャラクターは、往年のファンにとっては魅力的です。 「『ドラゴンクエスト』シリーズはどんなゲームであれ全部遊ぶ!」という人もいるでしょう。 それだけでゲームをプレイする人がたくさん存在するんです。 それだけではありません。 ほかのDCG/TCGにも似たような効果のものはありますが、その多くはおっさんの能力によって攻撃不能になったり、謎の命令によって攻撃不能になったり、氷の魔法の力によって攻撃不能になったりするわけです。 しかし『DQR』ならどうでしょう。 ゲーム中盤で登場することが多いドラクエ名物である。 画像は『ドラゴンクエストライバルズ』ぱふぱふのカード。 カード自体に説明文がなくとも、その1枚1枚が物語をすでに持っている。 (画像はより) さまざまな動機で人が集まれる対戦ゲームというのは本当にすばらしいですし、 対戦ゲームは人がたくさんいるだけで、それ自体が大きな魅力を持ちます。 人口が多ければ多いほどいっしょに遊ぶ身近なプレイヤーと出会う確率は上がりますし、身近なプレイヤーと出会えれば、 対戦ゲームがコミュニケーションツールになります。 これだけ さまざまな人を囲い込み得るカードゲームは、なかなかありません。 2,ルールが簡単かつ奥深い 「『DQR』は難しい」という意見をインターネットの海でよく見かけたり、実際に会った人々にもよく聞かされたりするのですが、僕の考えとしては、それは半分合っていて半分間違っています。 というのも、 基本ルール自体は決して難しくないからです。 ゲームルールを一行で説明するならば、 「ユニットを出し合って相手のリーダーかユニットを殴り、相手リーダーのHPを0にしたら勝ち。 たまに特技も使う」くらいのもので、そこまで理解しがたいものではありません。 『ドラゴンクエストライバルズ』戦闘序盤の画面。 ブロックの説明画像。 (画像はより) 大袈裟かと思うかもしれませんが、 これだけでも本当に奥深く、面白いシステムです。 状況によってはスライムが簡単にやられてしまわないためにスライムを後列に配置し、別のユニットで守る必要がありますし、ある状況では強力なユニットへの集中砲火を避けるため、スライムを前列に配置して壁として使う必要があります。 いまスライムを守るべきか、スライムに守らせるべきか。 それが刻一刻と変化します。 誰が スライム1枚を場に出すのにこんなに頭を悩ませる日が来ると予想していたでしょうか。 3,成長を感じやすい 成長を感じやすい のもこのゲームのすばらしいところです。 たとえばこのゲームには、縦一列に並んでいるユニットに対して一度にダメージを与えるカードがあります。 「よくわからないから適当に配置していたら、テリーにギガスラッシュをくらい全滅してしまった……」といった状況は、きっとこのゲームを始めた人の誰もが通る道でしょう。 ではどうすれば良かったか? テリーと対戦するときは、不用意に縦一列にユニットを並べなければいいのです。 『ドラゴンクエストライバルズ』ギガスラッシュのカード (ちょもす氏撮影) カードゲームというのは 運が絡む性質上、往々にして負けた原因がわかりづらいものです。 カードの引きが悪かっただけなのか、自分が何かを間違えていたのか……。 その点 『DQR』は、試合に負けたあと、「あのときああしていれば勝ったのに!」というのがわかりやすい。 「縦一列に並べてしまったから損をしてしまった」とか、「前後の配置を間違えて損をしてしまった」とか、配置のミスは自分で気づきやすいからです。 ということは、 ひとつひとつ負けた原因を改善していけば、プレイヤーとしての実力がうなぎのぼりに上がっていくということです。 対戦ゲームの楽しい瞬間のひとつは、 自分がうまくなったことを実感できたときです。 そういった意味で、この 『DQR』は極めてそれを実感しやすい作りになっていると思いました。 「1対1の対戦ゲームで組織を作ってどうするんだ?」と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、DCG、というか 対戦ゲームは、いっしょに誰かとワイワイ言いながら遊ぶのが本当に楽しいものです。 『ドラゴンクエストライバルズ』ギルド画面 (ちょもす氏撮影) 紙のTCGからデジタルのDCGに移行したとき、デジタル最大のメリットは 対戦相手を探さなくても家で気軽に対戦できるという点でした。 マイナーなカードゲームだと対戦相手を探すにもひと苦労ということもめずらしくありませんでしたから、DCGのランクマッチというシステムは本当に革命的なものでした。 しかしながら多くの人たちのDCGの遊びかたは、 攻略サイトからデッキをコピーし、ランクマッチを回し、勝敗に一喜一憂する、そういったものに定着しつつあります。 紙からデジタルに移行したことによって、 対戦ゲームなのにそこに知り合いはおらず、他人しか存在しない一人用の対戦ゲームができあがりつつあるのです。 『ドラゴンクエストライバルズ』ランクマッチ画面 (ちょもす氏撮影) 紙のカードゲームやアーケードのカードゲームのときにありがちだった、 知り合いとデッキを見せ合ったりデッキを教えてもらったりする機会、試合が終わったあとに 感想戦をしたり、好きなカードについて語らう機会、店舗大会が終わったあとに 参加者やスタッフでいっしょにご飯を食べに行くといった機会。 そういったものは みずからコミュニティを探して跳び込まない限り、自然には発生しないものになってしまいました。 これは裏を返せば面倒ごとがなくなったと言い換えることもできますが、しかしそれでも、対戦ゲームには 人と半強制的に発生するやりとりから、起こるドラマや友情が少なくはなかったはずです。 そしてそれ自体が、対戦ゲームの面白いところであるように僕は思うのです。 ギルド機能は、従来のDCG的な遊びかたを残しつつも、 紙のTCG的な面白さも大事にしようとするひとつの試みだと思います。 ギルド内メンバーでデッキを貸し借りしたり、チャットで他愛もない話ができたり、試合を観戦しながらワイワイ言い合える。 本来DCGには必要ないとされていた要素をあえて作っているところに、僕は胸を打たれました。 デッキの貸し借りが行われている様子 (画像はより) 実際この試みがうまくいくのかどうかは定かではありません。 でも僕は凄く好きです。 ああやっぱりスクウェア・エニックスだ、と。 そう感じました。 ……これを執筆している時点では観戦機能はまだ解放されていないのでいい話が台無しですが、いいやそんなのは関係ない、 「 これはすばらしい試みなんだ!」と、僕は声を大にして言いたいのです。 とくに 『ドラゴンクエストライバルズ』はめちゃめちゃに奥深いため、なおさらです。 歴戦のカードゲーマーたちがゲーム配信中に「わからん!!」と発狂するくらい、奥深く難しいのです。 それを追究していくことは、やりがいはありますが 修羅の道です。 ですが、多くの人が目指すべきものではありません。 僕は もっとカードゲームは適当に遊んでいいと言いたい。 「ドラクエ」ファンでカードゲーマーの独特な空気に初めて触れた人は、とくにそうです。 もっと知り合いといい加減に遊んでもいいのです。 いっしょに対戦ゲームをやるような知り合いが少ない人は、 ギルド機能を活かして活発なギルドに参加してみてみると、DCGの思わぬ面白さを発見できるかもしれません。 これだけさまざまな人と話題を共有し合えるゲームはなかなかありませんから、気楽に、 勝敗を気にせずに、知り合いとも遊んでみてほしいと思うのです。 ……いつになく真面目な話をさせて頂いた。 ちょもすでした。 ありがとうライバルズ。 ありがとうスクウェア・エニックス。 それではまたどこかでお会いしましょう。

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1000万DLの『ドラゴンクエストライバルズ』ってぶっちゃけどうなの? 4つの魅力をカードゲーマー“ちょもす”が解説! そのひとつは、本来必要ないギルド機能だった

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ちょもすとは、のを筆頭に様々なで活躍するである。 では他にやなどをしており、さらにも幅広くしているようだ。 また、やなどの外でもに関する活動を行っている(後述)。 ちょもすの名言 ちょもす君をちょもすたらしめる物はその奇想外かつ含蓄深い数々のである。 はでの本人の、他者のへの、、、、、とにかく場所・状況を選ばずにちょもすの口から次々と発せられる。 ちょもす君を知る者は必ず一度は彼の発言に度肝を抜かれたことがあるだろう。 筆者もその一人である。 その口から飛び出す様々なは彼の培ってきた経験の深さを如実にっている。 (・ちょ・)<低品はの言を聞け 以下はちょもす君のの一例である。 隠密で矢食えます• ?刺せば良いんですよ• 八卦三枚掛けに士気要りません• 忠義には相手より5回多く突撃すれば勝てます ・• と心があれば勝てる ・• Rは環ボーダーを満たしてないのでです ・• と環を組み合わせると6• はなんで大戦しません。 明後日もなんで大戦しません。 常時なんで大戦しません• の見てするのはが弱い ・大戦• 相手が散ったとか言ってるけど、のムーブを評価をしろ ・• 大戦はの片手間にするもの• えたら負け ・• ガン待ちは相手から見たら前出し• 結局スから出さないが• 開幕終わったら相手のが閉まっちゃうんで攻めません ・• 再起がたまったら相手のがになるんで攻めます ・• は!! ・大戦• は! ・覇業への店舗予選大会• は3なんで焼かれても守れます• 武で騎心に勝てないとかですね• は望を産むでしかない ・• 途中からを入れる作業だった ・• は面いとかそういうモンじゃねーんだって。 じゃねぇんだよ! ・ これらの発言はやや意図を理解し辛かったり、一見すると誤りのように見えるものもある。 しかし、これは決してちょもす君の発言に誤りがあるのではない。 々が未熟であるが彼の妙を極めた観をのである。 のの間に浸透しているは一部の有名によって作られ、それを疑いなく受け入れた結果である。 ちょもす君の発言はそれに対するなのだ。 そのことに気付いた者の中には彼に近づこうと、ちょもす君をと崇め、自らをちょもと称する者がいる。 ちょも達は日々ちょもす君の言葉に傾聴し、その中から彼のを垣間見ようと日々研鑽を積んでいる。 ちょもとしてはちょもす君と同でをしている 氏などがいる。 ちょもすの兵法 兵は詐を以て立ち、利を動き、分合[ふんごう]を以て変を為す者なり。 ガン待ちの計を先知する者は勝つ。 れ軍争の法なり。 ちょもすによると、開幕にを取ること、序盤に端攻めを奪うことは己のガン待ちをより効果的にするために非常に重要な要素であり、これを取ることがまず第一である。 そして山のごとく底的に守りきることがにおけるなのだ。 また、中盤以降に攻める場合は中途半端に攻めてはならない。 攻めるからには必ず攻を奪い、また相手の足並みを崩しを許さずに攻めきる強な攻めをしなければならない。 さらに、伏兵と義は相手に最も読まれにくく、意表をかきやすい要素である。 伏兵を相手に察知されないように配置し、義は試合を決するべく最も効果的な場面で打たなければならない。 攻を奪うには広範囲に広がった3点以上の攻による敵の分断が必要である。 また、攻めるフリをして相手をおびき寄せ、手薄になったところを突くことも重要である。 これらの攻防を極めることがのであり、ちょもすはその攻防の重要性を説いている。 ちょもすの兵法はある程度知られてはいるが、その記述は異なるや媒体に分散している。 そのため有志によってまとめようと試みられているが、今のところ体系的にはまとまっていない。 今後はちょもすの兵法とちょもすのをさせ、ちょもすを体系的に理解するための研究計画がちょもす研究者によって進行する予定である。 また、兵書「ちょもす」は本人ではなくちょもの手による作品との意見もあり、を呼んでいる。 において1時間にできる試合数は67試合程度であり、単純計算で間以上していたことになる。 ちょもす君は当日に開店前から並び、開店時刻の10:00から遅くの:00前までしていたようだ。 大会および3位は位であるの君であり、その中でになったちょもす君は位のと較しても見劣りしない実を有することが明された。 今後もす君の活躍が待ち望まれる。 関連動画 関連商品 関連コミュニティ 関連項目• 関連リンク 前出し.

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