ここからは、そうした結論に至った理由を説明していきたいと思います。 自転車保険を扱っている『ズットライド』とはどんな会社? 『ズットライド(Zutto Ride)』は、1997年2月にバイクのロードサービスを手掛ける日本二輪車ロードサービス株式会社として設立しました。 その後、バイクの盗難保険や自転車事業など、扱うサービスの幅を広げていき、ベトナムとインドネシアで現地法人を立ち上げるなど、国内に留まらず海外にも積極的に進出しています。 2016年にはグループ全体の社名を、現在の「Zutto Ride株式会社」に変更し、バイク会員事業・自転車保険事業を手掛けるようになりました。 ズットライドの自転車保険『サイクルコール』3つのプラン ズットライドの『サイクルコール(CycleCall)』には、「S・M・L」という3つのプランがあります。 では、どのような違いがあるのか、それぞれのプランの内容を見ていきましょう。 抑えておきたいポイントは2つ、「ロードサービスの対応距離」と「自転車賠償責任保険」です。 プランSは、自転車賠償責任保険が付いていないため、事故にあった際ロードサービスが欲しい人向けです。 対応距離は50km以内と比較的近い距離となっています。 プランMは、自転車賠償責任保険1億円で、ロードサービスの対応距離は60km以内となっています。 プランLは、自転車賠償責任保険はプランMと同じ1億円で、ロードサービスの対応距離は100km以内とプランSの2倍の距離です。 では、 『サイクルコール』の補償内容は、手厚いといえるのでしょうか? まず、 自転車保険を考える上でトップクラスに重視したい賠償責任補償額を見ていきましょう。 なぜ賠償責任補償額をトップクラスに重視したいかというと、 過去の自転車事故の判例で高額な賠償請求が課せられているからです。 例えばこれまで課された賠償命令の最高額は 9,521万円と、個人で支払うのは限りなく難しいといえる金額です。 自転車が加害者となった交通事故で、最大1億円近くの損害賠償が課される可能性を考えたとき、 プランMやプランLの賠償責任補償額は一億円を超えていますね。 このことに安心している方も多いのではないでしょうか。 ただしこれから先、 より高額な賠償命令が下される可能性もあるので、それを踏まえた上で加入を検討しましょう。 一方、 Sは自転車賠償責任保険がついてこないので、万が一事故を起こしてしまうことを考えると不安ですね。 こちらのコースについては、 自動車保険のような特約で賠償責任補償が既についている人は検討してもいいかもしれません。 【注意点】 サイクルコールは個人賠償責任保険ではなく自転車賠償責任保険 日額治療費平均 日額治療費平均 100人中 通院 3,078円 3,078円 93人 入院 6,440円 6,440円 9人 自己負担5人 手術 36,250円 36,250円 7人 自己負担5人 この表で見てみると、自転車による事故で診察してもらった人の内、 通院を経験した方は治療費に3,000円かかっています。 一方、入院は平均6,000円、手術は平均36,000円の治療費がかかっていますね。 この金額って結構な金額だと思いませんか? 自転車保険を選ぶ際は、この結果を考慮しつつ検討する必要がありそうですね。 「対象車両」に保険が付く サイクルコールの自転車保険は、人ではなく自転車が補償対象となっています。 つまり、補償対象が人の場合であれば、その人が事故に遭った場合補償を受けられますが、 自転車が補償対象の場合、「補償が受けられるのは契約した自転車を利用している場合かつ本人の場合のみ」という制限があります。 そのため、契約していない自転車に乗っている場合は補償対象外となるので注意が必要です。 ここで挙げた注意点は、自転車保険に加入する場合決して無視はできないものです。 人によっては大きなデメリットになる可能性もあるので、十分に考慮した上で加入を検討してください。 ズットライドという会社が、元々バイクのロードサービスを手掛ける企業として立ち上がった企業だったので、これは納得といえるのではないでしょうか。 ただし、サイクルコールは以下のような注意点もあるので、加入前に必ず確認しましょう。 ・Sはロードサービスのみ ・M・Lは「自転車賠償責任保険」 ・傷害補償が付いてない ・「対象車両」に保険が付く.
次のモンスターライドとは アイスボーンで追加される新たな移動手段 「モンスターライド」とはその名の通りモンスターに乗って移動できるようになる新しいシステムのことです。 小型モンスターと「」になっているときのみ、ライドオンすることができます。 ボスモンスターまで自動で連れて行ってくれる 「モンスターライド」では、モンスターの動きを直接操作することはできませんが、狩りの最中ではターゲットのモンスターを自動で追ってくれるので、非常に便利な移動手段になります。 また、 行きたい場所を指定 生態マップにピンを打つ すれば目的地まで自動で連れて行ってくれます。 指示がない場合は痕跡を辿って移動してくれるため、移動の手間を省いてくれるありがたい機能ですね。 モンスターライドのやり方 ライドコールの指笛を使用する 「モンスターライド」は「ライドコールの指笛」というアイテムを使用すれば行えますが、初期状態では解放されていません。 ライドコールの指笛を解放するには、どのクエストでもいいので1回クリアする必要があります。 その後、キャンプの外にいるオトモに話しかけるか、キャンプテント内で「オトモ装備の変更」を選択することでライドコールの指笛を入手でき、ライドオンが可能になります。 獣人族とオトモダチにならないとライド不可 モンスターライドを成功させるためには、先に「テトルー」や「ガジャブー」など、獣人族とオトモダチになる必要があります。 獣人族とオトモダチにならないと、そもそも小型モンスターともオトモダチになれません。 そのため、先に各フィールドの獣人族とオトモダチになっておきましょう。 モンスターライド中にできること アイテムの使用や採取 モンスターライドは自動で移動してくれるので、乗っている間に採集をしたり、アイテムを使用したりできます。 特に、アイテムの使用は恩恵が大きく、「」や「」などの事前に使っておきたいアイテムを移動しながら使えるのはありがたいですね。 スリンガーの使用 ライド中にはスリンガーも使用できます。 閃光弾や音爆弾以外にも、楔虫を使ったショートカットも可能なので、小型モンスターが移動できない高い段差などでもスムーズに移動ができます。
次の
はじめに 前列中央に置かれたのことを「」と言い、これに対し横のに置かれたを「」と呼ぶ。 縦向きのを横向きにする事を「」と呼び、縦向きのを「状態」、横向きのを「状態」と呼ぶ。 の左上に書いてある数字を「」と呼ぶ。 これが0であれば「グレード0」、2であれば「グレード2」と呼ぶ。 開始準備 から0のを1枚選択して裏向きに配置、このがとなる。 やをゲーム外の領域に配置する。 先攻後攻を決める。 手番は無作為に決定しなければならないため、「じゃんけんで勝ったほうが先攻」「コイントスで当てたほうが先攻」などとあらかじめ条件を決めておく。 をシャッフルし、にもカットしてもらい、その後初期5枚を引く。 引き直し 初期手札の中から好きな枚数をの下に戻し、同じ枚数だけを引いてからをシャッフル。 は1度だけ行える。 敗北条件 以下のいずれかの条件が1つ以上満たされた場合、その時点でそのはそのに敗北し、それ以外のはそのに勝利する。 のが6枚以上となった場合。 のが0枚になった場合。 のがを離れた際、が無い場合。 何らかのによって、の勝利条件が満たされた場合。 フェイズの流れ スタンドフェイズ (横向き)状態になっているを全て(縦向き)状態にする。 ドローフェイズ• ドローステップ からカードを1枚引く。 (この行為をという) 先行の1ターン目でもは行う。 Gアシストステップ 以下の条件を全て満たした場合にGアシストが行えるステップ。 1、のにのよりが1つ上のがないことを証明するため、を公開する。 2、はの上から5枚確認する。 (この時点で公開する必要はない) 3、その中からのよりが1つ上のを1枚まで、公開してに加えることができる。 加えなくても良い 4、3でをに加えた場合、から2枚選び、 表向きでする。 (この中は使用できなくなる。 とは違うので注意。 また、裏向きで除外してしまわないように注意。 ) ライドフェイズ• ライドステップ からにその時点よりが1つ上、あるいはが同じを重ねる。 (、) を行えるのは1ターンに1度のみ。 (ただし、カードの効果やで行うライド は除く) メインフェイズ メインフェイズでは以下の3つの行動が好きな順番で行える。 コール の以下ののをへ配置する。 () 1ターンに何枚でもをすることが出来る。 は空いているのどこに置いてもいい。 にすでに存在するをに送り()新たなをすることもできる。 移動 を同じの他のにのみすることができる。 他ののにすることはできない。 よってのにいるは基本的に移動できない。 起動能力のプレイ の(【起】のアイコンの能力)を使う事ができる。 プレイの宣言は特に制限がない限りは何度でも行えるが、[ ]内のを支払う事が必要。 については下記「」も参照。 スタートステップ するかしないかを選択するステップ。 する場合は、アタックステップに進行する。 しない場合はエンドフェイズに移行し、1であるか、のができるがいない場合は自動的にエンドフェイズに移行する。 アタックステップ のができるを(横向き)にし、そのができるのを選んでを行うステップ。 されるのは基本的にのにいるでないから選ぶ。 (正面である必要はない) が成立した場合はガードステップに進行し、このステップ中にしているがされているがいなくなった場合はエンドフェイズに移行する• ガードステップ 非は以下の3つの行動を好きな回数だけ行える。 ノーマルコール から1枚選び、にでする。 したら、そのはとなり、されているを1枚選び、そのをする。 されているのは、しているのと同じ数値だけ増える。 インターセプト のにいるインターセプトを持つを1枚選び、にでする。 したら、そのはとなり、されているを1枚選び、そのをする。 されているのは、しているのと同じ数値だけ増える。 ドライブステップ アタックしているが1以上のなら、そのをドライブユニットときて扱いを行う。 の上から1枚をに表で置く。 そのがを持つなら、そのに応じたが発動する。 その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、からカードを手札に加える。 ドライブユニットになれるのは基本的にのみであり、ドライブユニットになれないの攻撃時はこのは行わない。 をした後、そのバトルでを行った回数がドライブユニットのドライブの数値より少ないなら、もう一度ドライブチェックを行い、そうでないなら、ダメージステップに進む。 トリガー効果は4種類に分けられる。 下記の「」を参照。 ダメージステップ しているのとされているのを比べ、アタックしているのがアタックされいるの以上ならアタック成功。 アタックが成功することを「アタックがする」と言う。 アタックが成功した際に、アタックされているがかかで処理が変わる。 アタックがにした場合、アタックしたのの数だけ相手のにを与える。 がに置かれる事はない。 ダメージを与えられたヴァンガードのマスターはの上から1枚をに置く。 と同じく、それがであれば、トリガー効果が発動する。 その後、トリガー効果が発動した場合と発動しなかった場合に関係なく、からをへ置く。 これをに与えられたダメージの数値同じ回数だけ繰り返す。 () の終了後、すべてと、そのでされたを順にへ置く。 クローズステップ に「クローズステップ開始時」や「バトルの終了時」を含むのとを行うステップ。 とを行うがなくなった場合は、スタートステップに移行する。 エンドフェイズ のかに状態のがいる場合、そのを表向きにし、状態を解除する。 その後、「ターン終了時」の能力すべてが誘発待機状態となる。 誘発待機状態の能力を1つずつ選び、解決する。 これを誘発待機状態の能力がなくなるまで繰り返す。 ターンの終了を宣言し相手にターンを渡す。 コストの支払い は[ ]で仕切られたテキストの行動に従うことをの支払いとするが、アイコンで省略された行動がいくつかある。 紫枠の白い長方形から黒い長方形に矢印が伸びているアイコン」() に表側で存在するを指定された枚数裏向きにすることを表す。 「Vと刻まれた黒い長方形に重なる青い枠の白い長方形から矢印が伸びているアイコン」() の下に存在する(という)を指定された枚数に置くことを表す。 トリガーアイコン グレード0のの持つアイコン。 右上のアイコンの種類によってその効果は異なる。 、の際にカードがめくられることで効果を発揮する。 トリガー効果はそのと同じのかが自分に居ないと効果を発揮しない。 時にはそのバトルでしたがとして存在するが、のみが共通するを有していてもトリガー効果は発揮されない。 のを1枚選び、その中、+10000。 のを1枚選び、その中、+1。 パワー増加効果とクリティカル増加効果は別々のユニットに適用してもよい。 ドロー(「引」のアイコン) 以下の効果を好きな順番で解決する。 のを1枚選び、その中、+10000。 1枚引く。 それぞれのは好きな順番で適用できるので、基本的にはを行ってからを割り振るのが望ましい。 もっともでしたカードがか否かで、どのに割り振るか参考になるので、後回しにするメリットは一切ない。 フロント(「前」のアイコン) 以下の効果を好きな順番で解決する。 その中、ののすべてのパワー+10000。 ヒール(「治」のアイコン) 以下の効果を好きな順番で解決する。 のを1枚選び、その中、+10000。 のの枚数がのの枚数以上なら、のから1枚選び、する。 ヒールトリガーを持つはに4枚までしか入れられない。 お互いのダメージゾーンが同じ枚数の場合も回復する。 ただし、お互い0枚の時など、回復するカードがない時には回復しない。 また、ダメージチェック時にはまだにあるため、例えば相手のが4枚で、自分のが3枚のときに相手のアタックによりダメージを受け、でこのトリガーユニットか出たとしても、は行えないので注意が必要。 スキルアイコンの説明• に居る際、同じの自分の前列のがアタックする際にすることで自身のパワーを正面に存在する前列のに加算することが出来る。 (レ点) グレード2のが持つスキルアイコン。 他がアタックされた際に前列のに居るこのを【】でに置くことができる。 その後はガーディアンとしてコールされた場合と同様に処理する。 こののに修正値+1を適用する。 イマジナリーギフトアイコンの説明• 一部のグレード3以上のが持つ能力。 この能力を持つをする際、各種に対応する3種 フォース・アクセル・プロテクト いずれかのイマジナリーギフトを獲得し、それを処理する。 1回の中で獲得できるは1種類となり、そので獲得したことのあるものと異なるを持つをしても、それによってを獲得することはできない。 FAQ Q「スリーブ」を使うとき、何か注意することはありますか? A どれがどのカードか見分けがつかないよう、1つのデッキには同じ柄のスリーブを使ってください。 例えば、一部に傷が付いていたり、ゆがんでいたりするものは使えません。 また、パワーやテキストなどの情報を隠す様に、ホログラムやマークのあるスリーブを使ってはいけません。 スリーブをいくつも重ねて使うのは、重ねたスリーブのずれでカードの見分けがついてしまったり、デッキが厚すぎてシャッフルがやりにくくなったりしますので、推奨しません。 Q対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてもいいですか? Aいいえ、対戦中にメモをとったり、さいころやコインなどを使って目印を付けてはいけません。 Q「シャッフル」をする際に、気をつけることはありますか? Aシャッフルを行うファイター自身、対戦相手両方が、どこにどのカードがあるか分からなくなるように、十分に混ぜてください。 その後対戦相手にカットやシャッフルを行ってもらってください。 Q対戦相手のシャッフルが不十分だと思った場合、どうしたらいいですか? A対戦相手に十分シャッフルするよう伝えて、対戦相手にシャッフルをしてもらってください。 勝敗が着いた後に伝えられても、決着を変えることはできませんし、ケンカの原因にもなります。 Qシングルエリミネーション形式の大会中、対戦時間が終了した時、ダメージゾーンのカードの枚数が同じだったので、対戦を続けました。 その際、自分のユニットのアタックが、相手ヴァンガードにヒットしました。 そのダメージチェックで、相手は【治】トリガーを引きました。 この時は、どうなりますか? A【治】トリガーの効果を解決し、ダメージゾーンのカードを1枚回復します。 その後、【治】トリガーのカードが、ダメージゾーンに置かれるので、ダメージゾーンの枚数に変更がなかったものとして、対戦を継続します。 関連リンク•
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