はじめに 初めまして ファイツ といいます。 1度INC Febで予選を抜けていたので記事を書く機会はあったのですがその時はパーティ自体を公開していなかったので今回が初めての記載になります。 そして即パーティに加えることにし、それによってドサイドンの対策も自然と出来ていたのでアシレーヌの枠をゴリランダーに変え サマヨールコータストゲキッスバンギラスゴリランダー+ドリュウズという強い並びが完成しました。 + しかしどうしてもドラパキッスが重くなりエースバーンの影響でキッスはリリバのみを持っていることが多いと予想していたのでドリュウズの攻撃を耐えてあくびで返されるとなかなかきついと感じたのでドラパキッスに強く、バンドリにも弱くないポケモンを探していると マンムー というバンドリキッスドラパガエン全てに抜群を付けさらにいかくも効かない特性を持つ最強のポケモンを見つけたので即採用しました。 まず特性の どんかん で後出しガオガエンを許さず今の環境で確実にいるであろうバンドリドラパキッスに対して全員に弱点をつける所が優秀で採用した大きな理由にもなります。 他にもダイマックスで相手のポケモンを大きく削り、終わった後も削れたポケモンの処理を出来るのでダイマックスとの相性もいいです。 持ち物はダイマを切らない時に動かしやすいようにきあいのタスキを持たました。 あとドリュウズとの比較としてSが早くないので上からダイスチルを連打されると基本的にきついので地面タイプが刺さっている時 ドラパセキタンなど やBO3で2本目以降で選出を変える時だけ出すようにしています。 なので持ち物は極力ダメージを稼げる ピントレンズを持たせました。 難しかったのはSラインをどうするかです。 トリルに寄せてHC寄りのSに4振りや無振り、最速バンギ抜きの125、準速、最速などから直前までずっと悩んでましたが環境には襷などを持った速いバンギラスが多い印象だったので最速バンギ抜きにしました。 実際そういう場面が結構あり確実に上を取れるのは強くてこのピント持ちのトゲキッスには正解だったと思います。 とにかく火力を高くしたかったので命の玉を持たせてグラススライダーはもちろんねこだましやとんぼがえりの火力も上がるのでほんとに強かったです。 素早さはサマヨと並べたときに相手のイエッサンに封印や高火力のワイドフォースをされたくなかったのでフィールドを取ってねこだましで止めれる最遅にしました。 技構成に関しては ねこだまし、グラススライダー、とんぼがえりは確定としてラスト1枠にちょうはつを入れるかはたきおとすでダイマックスした時にダイアークで相手のドラパルトに対しても打点を持てるかのどちらにしようか悩んでいて、結局はたきおとすを採用しフルアタになりましたが実際PJNOであまりはたきおとすは使わなかったので この枠はあくびやガオガエンのすてゼリフのサイクルが結構重いので瞬間的に抑えられる ちょうはつを入れた方が強かったかもしれないです。 基本的にトリル貼ってサマヨールと並べて じならし+じゃくてんほけんで高火力を出せたら勝てます。 よくあるのが相手の攻撃的なポケモンがこちらのサマヨ+バンギを並べた時に倒されないように一旦守り、隣をトゲキッスに交代したりガオガエンに引いたりしてバンギラスの火力を落としたりこの指などでダイマ技を吸ってくる動きがよくあるのですが、その対策として いきなりダイマするのではなく 一旦じならし+いわなだれを挟むことによって両方に高火力を押し付けられるのでどちらかが守られていても展開が有利になることが多かったです。 素早さに関しては60族よりはトリル下で上を取りたいけど極力最遅にはしたくないという意図のもと調整したものです。 耐久も他のトリル使いより優秀なのはもちろん特性のおみとおしがBO3向けなのもあり入れ得でした。 しかし今大会ではトリックルーム展開をしたいのにあくびコータスやカビゴン、ギガイアスなど色々 トリックルームを貼ると不利になるポケモンが多かったので 1戦目の相手の持ち物を確認するという役割に徹して2戦目以降はトリックルームをしないマンムー+トゲキッスなどから入ることが多かったです。 夢ゴリランダーが解禁される前まではフシギバナを入れないとソーラービームとだいちのちからのどちらを入れるかとても悩ましかったのですがゴリランダーが来てからは迷わず炎技2枠とだいちのちから+まもるで完結しました。 持ち物はできるだけふんかやねっぷうの火力を上げたかったので もくたんにしました。 素早さに関してはまずトリルを貼る時はコータスと素早さが同じもしくは付近のポケモンがあまり居ない状態での場合を想定してるのでそもそもそこまでSを落とすことにメリットがないと感じたのと逆にマンムーキッス裏ゴリラコータスと選出した時などに相手のサマヨやナット、コータスの上を確実に取れたりするので強かったです。 なのでBO3の1戦目はだいたい可能な限りこの出し方をしてサマヨールのおみとおしを存分に使って相手の持ち物の情報を得ます。 おそらくゴリランダーのねこだましがあるので素でねむりごなは撃ちにくくそもそもコータス+ゴリランダーの並びだと相手からするとダイアース+ねっぷうが安定なのでそこを狙っていきます。 さいごに コロナで全国大会が無くなったのにここまでオンラインで盛り上げてくれたPJNOのスタッフさん達には感謝しかないです。 世界に行きたい男。 WCS 世界大会 に3年連続で観戦に行ったり、海外大会に出場したり。 現在お仕事募集中。 ポケモンカードのほうが得意だが、本人はゲーム部門で世界大会に出場したいらしい。 <主な実績> Anaheim Open 2017 海外大会 ゲーム部門 優勝 、 Oceania International Championships 2018 海外大会 ゲーム部門 73位、 ウェルカムフェスタ ほんきをだすバトル 3位、 ポケモンカード2017全国大会 41位、 ポケモンカード シティリーグ シーズン3 大阪 優勝、 PJCS2019 全国大会 カードゲーム部門 ベスト32 関連する記事• 2020. 05 レンタルチームID:0000 0002 J2P1 DV 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…]• 2019. 21 目次 1. ドラパルトの基本データ2. ドラパルトの特徴2. 特性「クリアボディ」が強力2. […][…]• 2019. 15 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. 主な環境の変化3. トゲ […][…]• 2020. 11 レンタルチームID: 0000 0003 3N9N P8 目次 1. はじめに2. 構築経緯2. […][…]• 2020. 21 目次 1. ウオノラゴンの基本データ2. ウオノラゴンの特徴2. 特性「がんじょうあご」2. […][…].
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この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。 個体値は全て理想個体を前提としています。 ダメージ計算はダメージ計算SSを使用しています。 不備質問等ございましたらコメント欄にてお願いします。 前書き 初投稿となります。 よろしくお願いします。 今回は僕が使っていて強いと思った珠ゴリランダーを紹介したいと思います。 ゴリランダーについて 今作で追加された草御三家で、バランスの良い種族値配分と優秀な技を数多く習得することが特徴のポケモンです。 優秀な夢特性のグラスフィールド 以下GF の解禁や、グラススライダーの習得などの理由からダイジェットが飛び交う現環境でも数を増やしつつあります。 持ち物 本育成論のコンセプト上いのちのたまで確定です。 ダイマックス 以下DM 時も火力をキープでき、GFでスリップダメもある程度ごまかせる点が非常に優秀です。 努力値と性格• 性格 最速や最速をダイジェット込みで抜くため陽気で確定です。 技構成• 確定技 はたきおとす• グラススライダー 鎧の孤島で追加された新規教え技。 GF下だと先制技になる点が非常に優秀で、タイプ一致、GFの補正がかかると実質威力136の先制技となる破格の性能。 本育成論ではこちらを採用している。 どちらも優秀なので両採用もありかもしれない。 選択技 つるぎのまい 1回積めばある程度の相性不利も強引に突破できる。 ダイウォールとして使えるのも評価ポイント。 本育成論ではこちらを採用。 ちょうはつ 搦手を使う相手を機能停止に持ち込める。 同じくダイウォールとして使えるのが優秀。 ドレインパンチ GFの回復と合わせれば珠のスリップダメージを帳消しにできる。 持ち前の高火力、高耐久と相性が良く、ダイナックルとして使うことで全抜き性能が向上する。 主に悪、への打点として。 とんぼがえり 不利対面から逃げ出したり、GFを裏に早急につなぎたい時に打つ。 10まんばりき GFでも弱体化しない地面技。 炎、電気、毒への打点として。 0〜17. 9〜55. 0〜63. 0〜28. 3〜196. 8〜139. 2〜60. 5〜73. 5〜118. 1〜36. 1〜69. 7〜145. 相性の良い味方• 苦手なに強い• を起点にできるなど• GFを生かせる耐久ポケモンなど このポケモンの弱点 ゴリランダーの弱点として、飛行タイプに対する打点が乏しいことが挙げられます。 特に、鋼飛行複合のとは草を4分の1に抑え、サブウェポンの悪、格闘が等倍、飛行が半減となっており、単体での突破は不可能です。 最後に ゴリランダーはチョッキや鉢巻き、グラスシードや奇跡の種など沢山の方がありますがゴリランダーの高いDM性能を最大限活かせるのはこの珠ゴリランダーだと思います。 の役割対象• ミミッキュ キョダイコランダで化けの皮を貫通でき、無振りならDMしていても80. ヌオートリトドンドサイドンなどの草4倍勢 基本的に草4倍勢は全員DM状態でも確1だが、はタスキカウンター型も一定数いるのでアクロバットを挟むなど工夫が必要。 ドリュウズ 前述の通り特化地震が乱6なので剣舞の起点にできる。 ダイスチルも確3なので安心。 ウーラオス一撃 前述の通りGF込グラススライダーで確1。 DMを切られても珠か弱保以外ならダイジェットも耐えるので安心。 ポリゴン2 奇石もちへの1番メジャーな対抗策である叩き落とすを覚える。 今世代は前世代と違って教え技にないので貴重な存在。 他に叩き落とすを覚えるメジャーなポケモン:など このように、環境トップのポケモンの多くに有利を取れる点が非常に優秀です。 努力値配分等参考にさせていただきたいと思います。 補足として役割対象についてまとめた欄があると見やすくていいかなと思いました。 それとはたきおとす、グラススライダーの説明部分にある威力の記載ですが、持ち物ありやフィールド等の補正後は全て小数点切り捨てで計算されるため、整数記載の方が正確かと思います。 修正のほどご検討ください。
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一昨日小学校からの友人に「お前マッジで足短いなw」って言われました。 僕はきのどくであると言えます。 今シーズンはなんか突然エースバーンがバケモノになったり、新技解禁によりなんかゴリランダーもケモノになったり怒涛のシーズンでしたね。 ゴリラは疑う余地もなく獣なんですけども。 ちなみに僕がこの環境をどう生きたかと言うと、まぁ普通に就活してました。 ちなみに終わったから存分に褒めてくれよな。 違うか。 どう生きたかと言うと、5-3からなんか25連勝したり、そこから7連敗した後の150戦で負け越していたり、控えめに言って地獄のような生き方をしていました。 ていうか死んでました それでも最後の最後にやっと手応え掴んで戦えたので良かった。 終わり良ければ総てなんとやらってやつですね。 そういえば今シーズンもしばらく命中100で固めてたんですけど、光の粉に指差して笑われたので90まで許容する元の心を取り戻しました。 個別は並び順で、ックス時を DM と表しています。 ゴリランダーを繰り出して暴れる対面をセットするため、またゴリランダーが飛行タイプを前にすると突然委縮してしまうため、水や地面を呼び飛行タイプに強いHを採用。 Hの偵察性能を活かすため、主にエースバーンや、ドラパルトに繰り出していく汎用クッションとしてを採用。 崩しの火力は申し分ないがタイプで受け切られてしまうと感じたため、ゴリ押しの効くで崩しを補強。 対パッチラゴンに不安が残ることや、単純に汎用性が高いことからドラパルトが入ってきて残り1枠。 最後はまだエースバーンを対処しきる自信がなかったので、を入れることで選出パターンを増やしながら構築を完成とすることにした。 【コンセプト】 安全な手で致命傷を負わせる 可能な限り多くの選出パターンでエースバーンの処理を可能にする の2点。 総合的な数値よりも確定数をズラすことを意識してオボンの実。 今シーズンを採用する上ではBに厚く割いた個体を採用すべきだと考えていたが、結局相手の型や選択次第で平気で突破されうると感じた為、多くの相手に行動回数を稼ぎやすいD振りの個体。 しかし投げる相手は物理が多い為腕白での採用。 構成は メインウェポンの「」 足る所以「欠伸」 「欠伸」を効果的に扱う「」 ラムの実持ちをケアする「吹き飛ばし」 で、今期は特に困らなかった。 勝ち筋が攻め切ることに偏った当構築では「怠ける」を採用する意味は薄いと感じた。 かわいそうなくらい状態異常になったが、シンプルに強かった。 余っていたのでパワーを最大限引き出す命の珠で採用。 エースバーンの台頭から今シーズンは"威嚇"が増えると考えた為""。 ックスして殴り合う上でASは火力が過剰で耐久が足りなくなると思い、知り合いが考えた調整をパクった。 ちなみに1回特化スカーフダルマに叩き潰された。 汎用一致技「ドラゴンアロー」 便利で強い一致技「」 「ダイスチル」が強い「鋼の翼」 「ダイウォール」の種になり、「不意打ち」を透かす「身代わり」 の構成。 「龍の舞」は耐久力が大切だと考えており、エースバーンを軸とした環境ではSラインを大切にしたいと思ったため舞わないタイプで使用した。 かわいそうなくらいデカくなって弱点技を受けたが、シンプルに強かった。 技構成や特性と噛み合いの良い食べ残しを持たせた。 このもエースバーンの処理ルートに含むため、ックスすれば殴り合える程度の耐久振り。 そして素早さは126以上を確保、アーマーガアを上から叩きたかった為準速まで振り切った。 「」 飛行が通らず、弱点を突いてくる鋼タイプに刺す「火炎放射」 が大嫌いな為「身代わり」 抜き性能を上げる「悪巧み」 で使ったが、贅沢なことを言うともっと技範囲を広げたかった。 しかし切ることのできる技が無かった為"天の恵み"に任せることにした。 かわいそうなくらい無理難題 残飯の突破等 を押し付けたが、流石に無理なものは無理だった 素でエアスラ撃った対戦恐らく全敗。 高速アタッカーを概ね先制技でまとめてしまえる点に恋をして拘り鉢巻での採用。 Aに特化することで、b4振りエースバーンまで等倍「グラススライダー」で確定を取れる為A特化。 補正を掛けずにSに振り切る必要性を感じなかった為、個人的必要最低限に留めて残りを耐久に回した。 技は 通れば大体致命傷「」 まだタイプ上押し切れない時に撃つ「叩き落とす」 これズルすぎ「グラススライダー」 流石に何もできない時に逃げる「蜻蛉返り」 としたが、こので対面操作したり場を整えてる暇があったらゴリラ的暴力を振るっている方が強かった為、「蜻蛉返り」の枠は「馬鹿力」を採用すべきだったかもしれない。 「ダイナックル」が撃ちたい場面はそれなりにあった。 有利対面を作ってはニ笑って暴力を振るった。 相手がかわいそうなくらい。 オボンの実はの方が優先度が高いと判断し、持ち物はフィラの実での採用。 サイクルに積極的に参加してもらうために特性は"威嚇"。 素早さだけとりあえず決定し、後は残ったで実値を綺麗に整えただけなので明確なラインは無し。 もう少し耐久に回しても良かったかもしれない。 一致打点「滝登り」 物理打点が増えそうで「ダイスチル」が活きると思い「」 搦手を止める「挑発」 自身も勝ち筋になる為の「龍の舞」 と、今シーズンも高く飛ぶことに失敗した。 本当にかわいそうなくらい加速の機会に恵まれなかった。 許してほしい。 あらゆる方面に行動保証を掛けられる拘りスカーフでの採用。 ある程度強引に後投げしながら「」で展開を作りに行くことも考えて、耐久に多くを割いた。 FCミラーや85族も意識してSは最速。 一致で対面操作ができる「」 最高打点の「オーバーヒート」 主にドラパルトに撃ち、「ダイアーク」も強い「悪の波動」 「ダイウォール」の種になりつつ拘りと相性の良い「トリック」 で、技構成は変更の余地が無いと感じた。 かわいそうなくらい雑に初手投げをしたが、ほぼ必ず望んだ以上の仕事をしてくれた。 本当に強く、今シーズンの結果はこの無しにはあり得なかったと言える。 以上です。 素早さ及び高火力先制技がいかに大切かということを改めて感じたシーズンでした。 最終日3日前まで平気で4桁順位で停滞して、構築も無くなり5000位手前まで落ちた時は一切未来の見通しが立たなかったですが、あの時「もう俺もゴリラで殴る」と思い立った自分に感謝したいです。 机上ではいくつかあった構築が全部飛んでこの構築になったのは、潜ってはエースバーンにボコボコにされゴリランダーにぐっちゃぐちゃにされ、どちらかを採用して対戦相手としてのもう1匹を意識して組もうという考えからでした。 結構考えてたつもりですが、実戦を伴わない机上論の無意味さを痛感させられましたね。 これ多分毎シーズン言ってるんですけれども。 今シーズンも怒涛の変化があったけれども、いよいよシーズン8から鎧の孤島が本格的な解禁ですね。 やに文句を言っている自分の姿が容易に想像できてしまいますが、また新環境のランクマッチでお会いしましょう。 tn:りかこちゃん 最終10位 159勝108敗 レート2123 【よくあるすぺしゃるさんくす】 ドラパルトの配分を俺の視界に入る所に置いといてくれた さいくさん 「神の一手見つけたわ ウゥワこれ深ェ~」とかいちいちうるさい俺に適当に相槌を打ちながら話を聞いてくれた のこのこ Kinodoku0808.
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