スマブラ テリー 技。 テリー・ボガード

【スマブラSP】おまかせテリー簡単ガイド!強い技・簡単な基本コンボ

スマブラ テリー 技

当然、ガチ勢の中でもその精度には差があり、この精度の差が試合の勝敗を分けることも少なくないです。 対して初心者はコンボ始動や撃墜にもならない掴みや、 一見重い反撃に見えるスマッシュ単発などを選択して最大反撃を逃しがちです。 反撃の意外なメリット 実はダメージや撃墜だけが反撃のメリットではありません。 反撃には 相手の動きを制限するというかなり大きなメリットがあります。 基本的に技を振るときは、その技が当たる(= 「リターン」)と、防がれたときの反撃(= 「リスク」)が存在しています。 ですが、反撃が取れないということはこの 「リスク」が0になってしまうことを意味します。 なので、反撃をとる力が対戦者間であまりにも差があり、ある技に対して反撃が取れない!となると、極端な話、反撃を取られない技を振っていればノーリスクでリターンをとり続けることができるので、100試合しても100回同じ結果になってしまいます。 相手にノーリスクで振り放題の技を与えないために、反撃をとることは必須です。 反撃(できるだけ重い反撃)を確実にとって、相手の行動を制限しましょう。 実際に反撃をとる方法 自キャラの反撃択を把握 適切な最大反撃を取れるようになるには、 「この位置とこの有利フレームなら、この技で反撃が取れる」ということを把握しておくことが重要です。 理想はガードする技、ガード後の位置(表裏や距離)によって、自キャラのどの技で反撃が取れるかを調べて覚えておくことです。 (その場回避からやステップからの反撃もありますが、ここではガードからの反撃をメインに説明しています。 ) ですが、こんな細かいことを調べて覚えておくのは大変なので最初は• ガードからの最速反撃(相手の降り空Nに反撃をとるイメージ)• 中くらいの隙への最大反撃(相手のDAに反撃をとるイメージ)• 大きい隙への最大反撃(マリオやルキナの上Bに反撃をとるイメージ) ぐらいにざっくりと段階分けした択を手札として用意しておくと良いかと思います。 特に最速反撃は必須なので、 自キャラの最速反撃が何であるかは必ず把握しておきましょう。 最初はこのぐらいの少ない分岐で反撃の選択を意識できるようにして、慣れてきてからフレームや表裏なども考慮した細かい分岐にしていけばよいと思います。 ただ、注意しなければならないのは 最大反撃がコンボ始動技(強攻撃など)の場合があるということです。 反撃のチャンスを増やす 自キャラの反撃択を把握して反撃の精度が上がってきても、反撃のチャンスが来ないことには意味がありません。 反撃のチャンスを作るためには当たり前ですが、 相手に攻撃を振らせる必要があります。 相手が攻撃を振る場面はかなり多岐にわたりますが、比較的反撃を狙いやすい場面を紹介します。 着地狩り 今作は降り(=ジャンプの降下中)で振る空中攻撃が負う不利フレームが少ないこともあり、着地時に攻撃が振られていることが非常に多いです。 そこを狙いましょう。 最速反撃がはやいキャラを使っている場合は特に着地時の攻撃への反撃は狙うべきです。 筆者の使用キャラでもあるむらびともガーキャン空Nが6Fと割とはやい部類なので、とりあえず相手の着地点にガードで潜り込んでガーキャン空Nを振っているだけでかなり期待値が高いです。

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【スマブラSP】おまかせテリー簡単ガイド!強い技・簡単な基本コンボ

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DLCのテリーはコマンドがあると言われてるけど、そもそもコマンドって何?どうやって入力するの?使いどころは? リュウとケンに続いて、コマンド入力で技を強化できる特徴を持つファイターとしてテリーがDLCで追加されました。 スマブラは、ほかの格闘ゲームと違い難しいコマンド入力がないので、 コマンドで技を強化すると聞いてもピンと来ない方もいらっしゃるかもしれません。 また、コマンドの入力方法やコツ,使いどころなんかも疑問だと思います。 そこで今回は、 「テリーのコマンドについて入力方法や使いどころを徹底解説」していきます! この記事を読めば、テリーのコマンドについてどこよりも詳しく理解できるでしょう!5分ほどで読み終わるので、ぜひ参考にしてください。 少しだけ見にくくなり申し訳ございませんが、矢印の向いている方向を参考にしてください。 テリーのコマンドとは?GOってなに? 各コマンドの解説をする前に、スマブラにおけるコマンドについて解説しておきます。 この特徴は、現在リュウとケンとテリーだけが持っています。 代表的なものでいうと、リュウの灼熱波動拳や昇竜拳などでしょうか。 そして、 テリーは各必殺技(NB,上B,前B,後B,下B)をコマンド入力で強化できることに加えて、自分のダメージが100%を超えるとテリーのダメージの左上にGOサインがでて使用可能になる超必殺技を2つ持っています。 これがよく言われるテリーのGOの意味なんですね。 コマンドの効果についてそれぞれ詳しく解説すると、まず 必殺技を出す際にボタンを押している長さで技の強弱が変わり、 それに応じて 技のダメージや発生が変わります。 強弱、どちらを使うべきなのかは状況によって変わるので、技ごとに紹介している細かな数値を確認して判断してください。 そして、 決められたスティックの入力をするとコマンド入力となり、技のダメージが上がったり移動距離が長くなります。 コマンド入力はスティックを複雑に動かすためジャンプして慣性を生かしながら攻撃する、ガーキャンで使う、といったことが難しくなるのでそういった場面では使いにくいですが、それ以外の場面ではコマンド入力のデメリットはないので、積極的にコマンド入力で必殺技を出していきましょう。 *注意* ・コマンド入力方法は右向き時のものを掲載しています。 ・掲載している表の数値は地上時,通常時のものを掲載しています。 ・表の数値はを参考にしています。 あくまで参考ですので、ご了承ください。 通常必殺技:パワーウェイブ 強弱 発生F ダメージ 弱 18F 9. 6% 強 21F 10. 8% 飛び道具として、主に地上の立ち回りで活躍する技です。 発生は遅くもなく早くもないといったところですが、弾のスピードが遅く攻撃範囲が狭いのでかなり優秀な技かというとそういうわけではありません。 空中で使うと攻撃範囲がかなり狭くなり使用できる場面が限られるので、使うなら地上の立ち回りです。 こ の技を当てるというよりは、この技を使って相手にガードさせたりジャンプさせたりという風に相手を動かすために使っていきましょう。 2% 強 10F 16. 6% コマンド弱 10F 17. 5% コマンド強 10F 19. 9% 基本的に復帰技として使いますが、弱弱上Bというコンボもあるのでダメージを稼ぐためにも使える技です。 強弱の違いは威力と移動距離で、コマンド入力するとさらに威力と移動距離が上がります。 コマンドの入力がスティックを下に24F以上倒してから上Bの入力をするという特殊なものなので、初めのうちは慣れないですが特徴をとらえて使っていきましょう。 この技は復帰時に崖を超えるように出すと崖につかまらずにそのまま飛び出てしまうので、崖につかまれるギリギリを狙う必要があります。 その結果、使える上昇距離があまり長くないので、復帰技としての評価は低いです。 なので復帰の際は、後述する後Bのクラックシュートと合わせて復帰しましょう。 6% 強 21F 16. 8% コマンド弱 15F 19. 2% コマンド強 21F 20. 4% ダメージが高くコンボに組み込みやすい技で、終盤は撃墜も狙える技です。 強弱の違いは発生と威力と移動距離で、コマンド入力するとさらに威力が上がります。 デメリットがないので、できる限りコマンド入力が良いです。 この技単体では発生が遅くガードされるとめくれず大きく反撃されてしまうので、差し込みなどでは使わずにコンボパーツとして使っていきましょう。 そのため、コンボ始動技を当てた時の相手の吹っ飛びに応じて、強弱やコマンドの有無を判断しましょう。 ちなみに、前Bやほかの必殺技,超必殺技を使ったコンボについて以下の記事で解説しているので、ぜひ参考にしてください。 8% 強 13F 最大10. 8% コマンド弱 13F 最大12. 9% コマンド強 13F 最大12. 9% テリーは他のファイターと違い、この後Bというもう一つの横Bを持っています。 この技は弧を描きながら前進する技で、対空や差し込みに使える技です。 おそらく強弱の違いは持続の威力で、コマンド入力するとさらに威力が変わります。 デメリットがないので、できる限りコマンドで使っていきましょう。 上強からのコンボパーツや復帰技として使うのがメインで、地上の立ち回りでも対空や差し込みで時々使います。 復帰時にテリーが崖と反対方向を向いているときは、崖方向にスティックを少しの間傾けてから崖方向に横Bの入力をすると、その方向にこの技が出て復帰に使えます。 覚えておきましょう。 0% 強 6F 18. 0% コマンド弱 6F 20. 1% コマンド強 6F 20. 1% 主にコンボパーツとして使う技で、ダメージ稼ぎとしても撃墜を狙うものとしても使える技です。 発生の速さを生かして反撃にも使えます。 強弱は移動距離と着地隙の違いで、コマンド入力では威力が上がりさらに6~12 13 Fに無敵が付与されます。 そしてコマンド強に限り、落下し始めにメテオ判定が付きます。 移動距離が長いと当てれる範囲が広くなるのですが、 相手にずらされやすくなるためコンボパーツとして使うときは弱を使うのが基本です。 ジャンプ読みや対空など理由がある場合に強を使いましょう。 デメリットがないので、コマンドはできる限り有りがいいです。 最後に前入力することでコマンドが出ないということを防げるので、この入力方法はおすすめです。 2% テリーのダメージが100%を超えると使えるようになる超必殺技で、コマンド入力には簡易入力がいくつかあります。 この技は発生が遅く全体Fが長いため、外した時のリスクが高いです。 しかし、与えるダメージが高く、相手の%が高ければ撃墜も狙えるといったリターンも高い技となっています。 そのため、 上強からコンボでつなげたり完全に動きが読めた時に使ったりと、リスクをできるだけ減らしながら使うことが重要です。 一応飛び道具なので、跳ね返される危険性があることも覚えておきましょう。 0% テリーのダメージが100%を超えると使えるようになるもう一つの超必殺技で、こちらもコマンド入力には簡易入力がいくつかあります。 基本的に下強や横強からのコンボで使い、差し込みではあまり使わないようにしましょう。 (ガードされるとめくれず大きく反撃されるため) 演出がド派手でかっこよく、なおかつ100%を超えるとほとんどのキャラで撃墜を狙える技なので、コンボ始動技の下強,横強をうまく当ててバスターウルフにつなげていきましょう。 まとめ 今回は、 「テリーのコマンド技」について解説しました。 テリーのコマンドは入力が難しそうというイメージがありますが、実際はそんなことはなく ある程度スマブラをプレイしている方なら10分もあれば一通りの技は出せるようになると思います。

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【スマブラSP】テリー対策をコンボ対策と立ち回り別に徹底解説!

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この記事の目次• ダッシュガードを使うメリット 今作では通常ダッシュをダッシュアタック、必殺技、ジャンプ、回避、シールドの5つでキャンセルできますが、 ダッシュガードはデメリットが少ない上に得られるリターンが多いです。 ダッシュガードを使いこなすとどれ程の恩恵があるのか、当たり前のようなことかもしれませんが一つずつ振り返っていきましょう。 相手の技を無効化しつつ反撃が取れる これはダッシュガードではなく、ガード(シールド)から取れるリターンのお話。 シールドは基本解除するために11Fの硬直が発生しますが、シールドキャンセル対応の上B技や掴みは解除の硬直をキャンセルできます。 (ただし掴みは相手の攻撃をガードした時に解除ペナルティとして4Fの硬直が追加されます) 近距離で戦うキャラが飛び道具キャラに近づくためには 、飛び道具を無効化しつつ前に進む必要があります。 こんな時に役に立つのがやはりダッシュガード。 飛び道具を無効化しつつ相手の間合いを詰めれば、近距離ファイターの有利な状況を生み出すことができるでしょう。 ジャストシールドに移行できる 今作のジャストシールドは貼った直後ではなく解除の直後に発動するので、軸さえ合わせていればジャストシールドから反撃を取ることもできます。 これをうまく活用すると相手の攻撃の後隙に更に硬直フレームを追加できるので 空中技にもスマッシュ等で反撃を取りやすくなるのです。 前作のダッシュガードはジャストシールドを狙うためのテクニックではありませんでしたが、今作は要所でジャストシールドを狙うことで大きなリターンを得られるようになるでしょう。 ダッシュガードを使うデメリット 広く応用が効く強いテクニックとはいえ、 ダッシュガード自体を突破するための弱点はいくつか存在します。 それらの弱点を知らないまま使うのはリスクが高いので、以下のの項目でガードが有効活用できない例をいくつか紹介しておきます。 掴みに弱い スマブラにおけるガード(シールド)は掴みで無効化できるのは周知の事実ですが、 ダッシュガードに頼りすぎると相手に掴みを置かれてコンボの起点にされてしまうことがしばしば起きてしまいます。 特に掴みからの展開が強いキャラに迂闊にダッシュガードで近づいてしまうと状況が不利になりかねないので、相手キャラの掴みの強さをしっかりと理解した上でダッシュガードとそれ以外の択を使い分けられるようにしましょう。 空中攻撃に掴みからリターンを取りづらい 着地隙が短く、置きとして優秀な空中技に対してはダッシュガードから大きなリターンを得ることは難しいです。 相手の攻撃をガードした後、掴みで反撃を取れるか否かは事前にしっかりと把握し、場合によってはダッシュガードに頼らない立ち回りを用意できると良いでしょう。 ダッシュガードを効果的に使うコツを紹介 具体的なメリットが分かったところで、実際に使うタイミングを見ていきましょう。 ダッシュガードはリスクの少ないテクニックですが、使いどころを間違えると効果的にリターンを得られません。 とりあえず使ってみたけどあまり効果が得られない…という状態にならないために、有効な場面をおさらいしていきましょう! 着地狩り用のダッシュガード 着地狩りはターン継続するためにとても重要なテクニック。 そして、基本的にスマブラは空中の移動力よりダッシュの方が早めに設定されている(一部キャラ除く)ので、相手を浮かした後は着地点にダッシュで追いつけるようになっています。 着地際に相手が取れる行動は回避か暴れ(攻撃技を無理矢理通すこと)くらいなので、ダッシュガードであれば基本ノーリスクで近づけます。 ジャンプを残されている場合は着地点をうまくズラされてしまう恐れがありますが、 相手がジャンプを使い切ったことを確認した上で近づけばダメージを稼ぐ大チャンスとなります。 飛び道具を無効化しつつ近づく メリットの部分でも触れたように、飛び道具を無効化しつつラインを詰めるにはやはりダッシュガードを有効活用する必要があります。 横回避やジャンプで近づくのも良いですが、弾幕キャラからしたら後隙の多い回避や着地狩りに移行できるジャンプからの接近は火力を伸ばすチャンスそのもの。 楽な方に依存せず、ダッシュガードで堅実に近づきつつ相手の隙を伺う立ち回りができれば弾幕キャラに対して一矢報いることができるでしょう。 バッタジャンプ対策へのダッシュガード ジャンプが強いキャラのバッタ行動(近距離~中距離付近でショートジャンプを繰り返し相手の出方を伺うテクニック)に対してある程度有効活用できるテクニック。 様子見をしている状況で急に間合いを詰め、 相手に攻撃技を振らせるorジャンプを使わせることでその後の展開を有利に進められます。 バッタに対して斜め上方向に対して有効な攻撃技を持たないキャラはダッシュガードを上手く使うことで状況を打破していきましょう。 おわりに 以上、ダッシュガードの特徴と効果的な場面の紹介でした! このダッシュガードというテクニックは全キャラ共通で有効活用できるので、スマブラ力を少しでも上達させたい人は是非使いこなせるように練習しておきましょう。 それではまた次の記事でお会いしましょう!.

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