アピール値とスコアを計算するための基本的な方法 1. 本体を起動します。 32bit版と64bit版の実行ファイルが分かれていますのでご注意ください。 「Microsoft. ACE. OLEDB. 0がインストールされていません。 」というメッセージが出た場合は、下記のリンクからインストールしてください。 また、「. NET Framework 4. 5」以降もインストールされている必要があります。 起動すると以下のような画面が表示されます。 所属アイドルのデータを入力します。 各アイドルの所属人数と特技レベルを入力します。 これによりサポメンの自動選出や、特技レベルを反映したスコアの計算が可能となります。 所属人数は特訓後、レベル、親愛度MAXの人数を入力します。 特訓前のアイドルなどはで追加できます。 特技レベルは所属アイドルの中で一番高い特技レベルを入力します。 お試しで使用する際に入力を省きたい場合には、最低限ユニットメンバーの特技レベルを入力した上で、を使用して計算する方法もあります。 一度入力したデータは保存されるので、繰り返しご利用になる場合は入力しておくことをお勧めします。 上部にある各種選択ボックスで、表示するアイドルの絞り込みが可能です。 計算したい楽曲を選択します。 楽曲データ欄で、曲タイプ、曲名、難易度を選択します。 必要であればルーム効果の変更や、イベント効果の入力をします。 家具レベルが10以外の時はルーム効果を家具レベルに合わせて変更します。 アピール値に影響のあるイベント開催時にはイベント効果の入力が必要になります。 イベント効果の例として、Live Groove メドレー イベントの場合、対象タイプは「 全タイプ」、対象アピールはイベント内容と同一、効果量は「150」、Grooveは選曲時の各タイプをそれぞれ選択します。 協力ライブの場合は協力モードにチェックを入れるとモードが切り替わります。 ポジション効果をアイドルリストに反映させたい場合は選択が必要です。 ユニットメンバーの指名を行います。 指名方法には主に3通りの方法があります。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 メニューからはポテンシャルの設定も可能です。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当するポジションの指名ボタンを 右クリックします。 アイドルリストの見出し部をクリックするとソートが可能です。 合計アピール値、スコア予想結果 簡易 の確認 合計アピール値と、簡易スコア予想結果は常時更新されます。 簡易スコア予想結果ではフルコン時のスコアとして、特技効果を無視した結果と、特技効果を簡易補正した結果が得られます。 サポートメンバーは先に入力したデータから自動的に選出されます。 サポートメンバーを確認したい場合はから確認できます。 これらの誤差を容認できない場合の対策として、があります。 一時的に対応したい場合は前者を、特訓前のアイドルを当面残しておきたい等の場合は後者をお勧めします。 スコア予想結果 詳細 の確認 計算ボタンをクリックすると、スコアの詳細計算が実行されます。 詳細計算では、簡易結果より信頼度の高い平均スコアと、理論値のスコア、及びスコア確率が表示されます。 スコア確率とは、記載された確率 1%、4%等 でスコアがその範囲内に収まることを示します。 計算ボタンの上にあるカメラのボタンをクリックすると現在の画面がキャプチャされます。 画像は「Capxxxxx. jpg」という名前で同じフォルダに保存されます。 隣にあるファイルのボタンをクリックするとユニットやスコアのデータをテキスト形式でクリップボードにコピーします。 メモ帳等に貼りつけて保存してください。 Shiftキーを押すとtab区切りになります。 Excel等に貼りつける際にはこちらもご利用ください。 各タブの説明 メイン&ゲスト アピール値等を計算する際に必要となるユニットの選択や、ユニットアイドルのデータ表示をします。 メンバーの指名方法は以下の通りです。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 あらかじめ登録したユニットを直接指名する方法もあります。 の説明をご参照ください。 右クリックすると、アイドルの特技レベルとポテンシャルを変更することができます。 ゲストの場合はアイドルでなくゲスト枠のポテンシャルが変更されます。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当アイドルの指名ボタンを右クリックします。 サポメン サポメンに選ばれたメンバーが自動的に表示されます。 またサポメンに選ばれなかった次点候補が灰色で表示されます。 サポメンのアピール値を固定したい場合はの説明を参照 をご利用ください。 特技情報 特技情報タブでは、現在のユニットの各アイドルの特技の発動タイミングや効果時間等を確認することができます。 縦線はそれぞれ、黒は1秒、青は10秒、緑は60秒の目盛です。 赤は楽曲の終了時間を示します。 アイドルを選択すると特技の効果に合わせた色で効果時間が表示されます。 ボタンをクリックすることで「アイドル別」、「特技別」、「ライフ推移」の表示を切り替えることができます。 ラベル表示のチェックを外すと文字表示を消すことができます。 スケールの値を変更すると表示の拡大、縮小ができます。 左上に表示されている項目は、全ノーツに対する各特技の発動率を示しています。 判定補助率は、「判定強化」と「コンボ継続」のどちらかが発動している割合となります。 楽曲データ 現在登録されている楽曲データが表示されます。 データ編集 アイドルの手動追加機能の他、各種機能が利用できます。 アイドルの手動追加機能 アイドル追加ボックス内にある各項目を入力して、アイドルを登録ボタンをクリックするとデータベースにアイドルを登録できます。 入力内容については既存のアイドルデータを参考にしてください。 センター効果を持っていない場合はセンタータイプを空欄に、特技を持っていない場合は特技レベルを0にします。 これにより関連する項目も登録時に空欄となります。 サポメンアピール値の固定機能 サポメンアピール値を常に一定の値にすることができます。 数値ボックスに入力した値が、そのままサポメンアピール値となります。 1Missモード 曲の中間地点でコンボを切った場合のスコアを計算できます。 この機能は詳細計算の結果のみに反映されます。 ウィンドウ位置保持 終了時のウィンドウ位置を保持します。 データベースの自動更新機能 アイドルや楽曲の追加があった際はデータベースの更新が必要となります。 その際に更新確認ボタンをクリックすることでデータベースを更新できます。 実際に追加されてからデータベースへの反映には半日から2日程度の時間がかかる場合があります。 データベースや本体の更新があった際にはTwitterにてお知らせをしています。 お手数ですがホームページより手動でダウンロードをお願います。 自動編成 平均スコアが最も高くなるように自動的にユニット編成を行います。 自動編成開始ボタンをクリックする前に、あらかじめ楽曲データやイベント効果を設定しておく必要があります。 自動編成されたユニットに疑問がある場合は、他のユニットも確認することをお勧めします。 アピール値のみを重視する場合にはオプション機能の「特技効果無視」を選択します。 センター固定 現在設定されているセンターを固定します。 ゲスト固定 現在設定されているゲストを固定します。 ゲスト無し ゲストを呼ばすにユニットを編成します。 主にLive Groove向けの設定です。 協力ライブモードではチェックの有無にかかわらずゲストは呼ばれません。 ライフ回復追加 ユニットにライフ回復を持ったアイドルを最低1名指名します。 ダメージガード追加 ユニットにダメージガードを持ったアイドルを最低1名指名します。 オーバーロード回避 ユニットにオーバーロード特技を持ったを指名しません。 なお未チェック時でも一部例外を除きオーバーロードは2名までしか指名されません。 特技Lv10で計算 特技レベルを10であると仮定して最適なユニットを編成します。 ハイスコアを目指す際の育成の参考等にご利用ください。 表示されるスコアは元の特技レベルで計算したものです。 特技効果無視 特技効果をすべて無視して編成を行います。 キャラバン キャラバンイベント時の集計補助を行います。 左下で「曲名」「難易度」「スコアランク」「スターランク」の選択をします。 右側の表でドロップしたアイドルやメダルの量を指定後に「SR1」等のボタンを押すことでデータが記録されます。 SR1は低確率SR、SR2は高確率SR、R1はピックアップR、R2はそれ以外のRを想定しています。 集計データは保存ボタンをクリックしないと保存されませんのでご注意ください。 読込ボタンをクリックすると以前のデータを読み込みます。 削除ボタンをクリックするとリストで選択中のデータを削除します。 集計データは「Caravan. csv」に保存されますので必要に応じてバックアップをしてください。 特技上げ レッスンで特技レベルが上昇する確率を計算します。 レッスン対象のアイドル、レッスン相手のアイドルや人数を入力すると、確率が表示されます。 また100%セットボタンを押すと100%に近くなるように人数を設定します。 上段ほど優先されます。 所属統計 所属設定したアイドルの人数についての統計を表示します。 ユニット よく使用する編成をユニットとして登録しておくことができます。 登録ボタンをクリックすると、現在メンバーリストに指名されているアイドルがユニットとして登録されます。 指名ボタンをクリックすると、登録されているユニットメンバーがメンバーリストに指名されます。 解散ボタンをクリックすると、ユニットのデータを消去します。 ユニット名の欄は編集可能ですので好きな名前を付けておくことができます。 ポテンシャル 全アイドルのポテンシャルを設定することができます。 またゲスト枠のアイドルのポテンシャルも設定可能です。 ポテンシャルはアイドルリストやメンバーリストからも設定することができます。 その他 ファイル構成• デレステ計算機. exe• デレステ計算機x64. exe 本体ファイルです。 64bit環境ではx64を使用します。 IdolDB. accdb 本ソフトウェアで使用するアイドル、楽曲等のデータベースファイルです。 PotentialDBB. accdb アイドルのポテンシャルのデータベースファイルです。 ReadMe. txt 簡単な説明書です。 以下は必要に応じて作成されるファイルです。 Setting. ini ソフトウェアの設定ファイルです。 IdolData. txt アイドルの所属人数、特技レベルと手動追加したアイドルデータが保存されています。 PotentialData. txt アイドルのポテンシャルデータが保存されています。 Caravan. csv キャラバンの集計を保存するためのファイルです。 Capxxxxx. jpg キャプチャ機能を使用すると、上記の名前で保存されます。 xxxxxには連番が入ります。 動作環境 Microsoft. ACE. OLEDB. NET Framework 4. 5以降が動作する環境 以下の環境で動作を確認しております。 1 32bit Windows10 32bit バグ報告等 本ソフトウェアを利用している際にバグや気になる点を発見されましたらご報告いただけると幸いです。 データベースの数字のミス等も修正いたしますのでよろしくお願いします。 連絡先 Twitter:.
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アピール値とスコアを計算するための基本的な方法 1. 本体を起動します。 32bit版と64bit版の実行ファイルが分かれていますのでご注意ください。 「Microsoft. ACE. OLEDB. 0がインストールされていません。 」というメッセージが出た場合は、下記のリンクからインストールしてください。 また、「. NET Framework 4. 5」以降もインストールされている必要があります。 起動すると以下のような画面が表示されます。 所属アイドルのデータを入力します。 各アイドルの所属人数と特技レベルを入力します。 これによりサポメンの自動選出や、特技レベルを反映したスコアの計算が可能となります。 所属人数は特訓後、レベル、親愛度MAXの人数を入力します。 特訓前のアイドルなどはで追加できます。 特技レベルは所属アイドルの中で一番高い特技レベルを入力します。 お試しで使用する際に入力を省きたい場合には、最低限ユニットメンバーの特技レベルを入力した上で、を使用して計算する方法もあります。 一度入力したデータは保存されるので、繰り返しご利用になる場合は入力しておくことをお勧めします。 上部にある各種選択ボックスで、表示するアイドルの絞り込みが可能です。 計算したい楽曲を選択します。 楽曲データ欄で、曲タイプ、曲名、難易度を選択します。 必要であればルーム効果の変更や、イベント効果の入力をします。 家具レベルが10以外の時はルーム効果を家具レベルに合わせて変更します。 アピール値に影響のあるイベント開催時にはイベント効果の入力が必要になります。 イベント効果の例として、Live Groove メドレー イベントの場合、対象タイプは「 全タイプ」、対象アピールはイベント内容と同一、効果量は「150」、Grooveは選曲時の各タイプをそれぞれ選択します。 協力ライブの場合は協力モードにチェックを入れるとモードが切り替わります。 ポジション効果をアイドルリストに反映させたい場合は選択が必要です。 ユニットメンバーの指名を行います。 指名方法には主に3通りの方法があります。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 メニューからはポテンシャルの設定も可能です。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当するポジションの指名ボタンを 右クリックします。 アイドルリストの見出し部をクリックするとソートが可能です。 合計アピール値、スコア予想結果 簡易 の確認 合計アピール値と、簡易スコア予想結果は常時更新されます。 簡易スコア予想結果ではフルコン時のスコアとして、特技効果を無視した結果と、特技効果を簡易補正した結果が得られます。 サポートメンバーは先に入力したデータから自動的に選出されます。 サポートメンバーを確認したい場合はから確認できます。 これらの誤差を容認できない場合の対策として、があります。 一時的に対応したい場合は前者を、特訓前のアイドルを当面残しておきたい等の場合は後者をお勧めします。 スコア予想結果 詳細 の確認 計算ボタンをクリックすると、スコアの詳細計算が実行されます。 詳細計算では、簡易結果より信頼度の高い平均スコアと、理論値のスコア、及びスコア確率が表示されます。 スコア確率とは、記載された確率 1%、4%等 でスコアがその範囲内に収まることを示します。 計算ボタンの上にあるカメラのボタンをクリックすると現在の画面がキャプチャされます。 画像は「Capxxxxx. jpg」という名前で同じフォルダに保存されます。 隣にあるファイルのボタンをクリックするとユニットやスコアのデータをテキスト形式でクリップボードにコピーします。 メモ帳等に貼りつけて保存してください。 Shiftキーを押すとtab区切りになります。 Excel等に貼りつける際にはこちらもご利用ください。 各タブの説明 メイン&ゲスト アピール値等を計算する際に必要となるユニットの選択や、ユニットアイドルのデータ表示をします。 メンバーの指名方法は以下の通りです。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 あらかじめ登録したユニットを直接指名する方法もあります。 の説明をご参照ください。 右クリックすると、アイドルの特技レベルとポテンシャルを変更することができます。 ゲストの場合はアイドルでなくゲスト枠のポテンシャルが変更されます。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当アイドルの指名ボタンを右クリックします。 サポメン サポメンに選ばれたメンバーが自動的に表示されます。 またサポメンに選ばれなかった次点候補が灰色で表示されます。 サポメンのアピール値を固定したい場合はの説明を参照 をご利用ください。 特技情報 特技情報タブでは、現在のユニットの各アイドルの特技の発動タイミングや効果時間等を確認することができます。 縦線はそれぞれ、黒は1秒、青は10秒、緑は60秒の目盛です。 赤は楽曲の終了時間を示します。 アイドルを選択すると特技の効果に合わせた色で効果時間が表示されます。 ボタンをクリックすることで「アイドル別」、「特技別」、「ライフ推移」の表示を切り替えることができます。 ラベル表示のチェックを外すと文字表示を消すことができます。 スケールの値を変更すると表示の拡大、縮小ができます。 左上に表示されている項目は、全ノーツに対する各特技の発動率を示しています。 判定補助率は、「判定強化」と「コンボ継続」のどちらかが発動している割合となります。 楽曲データ 現在登録されている楽曲データが表示されます。 データ編集 アイドルの手動追加機能の他、各種機能が利用できます。 アイドルの手動追加機能 アイドル追加ボックス内にある各項目を入力して、アイドルを登録ボタンをクリックするとデータベースにアイドルを登録できます。 入力内容については既存のアイドルデータを参考にしてください。 センター効果を持っていない場合はセンタータイプを空欄に、特技を持っていない場合は特技レベルを0にします。 これにより関連する項目も登録時に空欄となります。 サポメンアピール値の固定機能 サポメンアピール値を常に一定の値にすることができます。 数値ボックスに入力した値が、そのままサポメンアピール値となります。 1Missモード 曲の中間地点でコンボを切った場合のスコアを計算できます。 この機能は詳細計算の結果のみに反映されます。 ウィンドウ位置保持 終了時のウィンドウ位置を保持します。 データベースの自動更新機能 アイドルや楽曲の追加があった際はデータベースの更新が必要となります。 その際に更新確認ボタンをクリックすることでデータベースを更新できます。 実際に追加されてからデータベースへの反映には半日から2日程度の時間がかかる場合があります。 データベースや本体の更新があった際にはTwitterにてお知らせをしています。 お手数ですがホームページより手動でダウンロードをお願います。 自動編成 平均スコアが最も高くなるように自動的にユニット編成を行います。 自動編成開始ボタンをクリックする前に、あらかじめ楽曲データやイベント効果を設定しておく必要があります。 自動編成されたユニットに疑問がある場合は、他のユニットも確認することをお勧めします。 アピール値のみを重視する場合にはオプション機能の「特技効果無視」を選択します。 センター固定 現在設定されているセンターを固定します。 ゲスト固定 現在設定されているゲストを固定します。 ゲスト無し ゲストを呼ばすにユニットを編成します。 主にLive Groove向けの設定です。 協力ライブモードではチェックの有無にかかわらずゲストは呼ばれません。 ライフ回復追加 ユニットにライフ回復を持ったアイドルを最低1名指名します。 ダメージガード追加 ユニットにダメージガードを持ったアイドルを最低1名指名します。 オーバーロード回避 ユニットにオーバーロード特技を持ったを指名しません。 なお未チェック時でも一部例外を除きオーバーロードは2名までしか指名されません。 特技Lv10で計算 特技レベルを10であると仮定して最適なユニットを編成します。 ハイスコアを目指す際の育成の参考等にご利用ください。 表示されるスコアは元の特技レベルで計算したものです。 特技効果無視 特技効果をすべて無視して編成を行います。 キャラバン キャラバンイベント時の集計補助を行います。 左下で「曲名」「難易度」「スコアランク」「スターランク」の選択をします。 右側の表でドロップしたアイドルやメダルの量を指定後に「SR1」等のボタンを押すことでデータが記録されます。 SR1は低確率SR、SR2は高確率SR、R1はピックアップR、R2はそれ以外のRを想定しています。 集計データは保存ボタンをクリックしないと保存されませんのでご注意ください。 読込ボタンをクリックすると以前のデータを読み込みます。 削除ボタンをクリックするとリストで選択中のデータを削除します。 集計データは「Caravan. csv」に保存されますので必要に応じてバックアップをしてください。 特技上げ レッスンで特技レベルが上昇する確率を計算します。 レッスン対象のアイドル、レッスン相手のアイドルや人数を入力すると、確率が表示されます。 また100%セットボタンを押すと100%に近くなるように人数を設定します。 上段ほど優先されます。 所属統計 所属設定したアイドルの人数についての統計を表示します。 ユニット よく使用する編成をユニットとして登録しておくことができます。 登録ボタンをクリックすると、現在メンバーリストに指名されているアイドルがユニットとして登録されます。 指名ボタンをクリックすると、登録されているユニットメンバーがメンバーリストに指名されます。 解散ボタンをクリックすると、ユニットのデータを消去します。 ユニット名の欄は編集可能ですので好きな名前を付けておくことができます。 ポテンシャル 全アイドルのポテンシャルを設定することができます。 またゲスト枠のアイドルのポテンシャルも設定可能です。 ポテンシャルはアイドルリストやメンバーリストからも設定することができます。 その他 ファイル構成• デレステ計算機. exe• デレステ計算機x64. exe 本体ファイルです。 64bit環境ではx64を使用します。 IdolDB. accdb 本ソフトウェアで使用するアイドル、楽曲等のデータベースファイルです。 PotentialDBB. accdb アイドルのポテンシャルのデータベースファイルです。 ReadMe. txt 簡単な説明書です。 以下は必要に応じて作成されるファイルです。 Setting. ini ソフトウェアの設定ファイルです。 IdolData. txt アイドルの所属人数、特技レベルと手動追加したアイドルデータが保存されています。 PotentialData. txt アイドルのポテンシャルデータが保存されています。 Caravan. csv キャラバンの集計を保存するためのファイルです。 Capxxxxx. jpg キャプチャ機能を使用すると、上記の名前で保存されます。 xxxxxには連番が入ります。 動作環境 Microsoft. ACE. OLEDB. NET Framework 4. 5以降が動作する環境 以下の環境で動作を確認しております。 1 32bit Windows10 32bit バグ報告等 本ソフトウェアを利用している際にバグや気になる点を発見されましたらご報告いただけると幸いです。 データベースの数字のミス等も修正いたしますのでよろしくお願いします。 連絡先 Twitter:.
次の編成例のメイン武器とEX攻刃はメイン第8章までに解禁されるサイドストーリーで獲得可能です。 上記の編成はこの段階での理想編成では無いですが、徐々に武器を入れ替えていく流れをイメージして頂けると良いかと。 四象降臨開催時に、『冬ノ霜柱』『玄武甲槌』を入手して編成しておくのも重要。 バハ武器はサイドストーリーの「どうして空は蒼いのか」クリア報酬でSSR段階を入手するのがおすすめです。 もし4凸が可能なら随時進めたいところ。 四象降臨で手に入る「冬ノ霜柱4凸」作成できると、リヴァ短剣の本数を減らせるのでぜひ採用したいですね。 EX枠はATKの面からコキュ琴優先ですが、両方メイン武器で使う可能性や交換だけで確保できる点から 琴1杖1の形でもOK。 キャラの得意武器を揃えられる場合はこの辺りから 虚空武器やオメガ等も積極的に採用していきたいですね。 PT内で3人以上の得意武器を揃えられるなら虚空武器の起用も選択肢になる。 水属性は奥義性能の高いキャラや奥義加速が得意なキャラが多いので、リヴァ短剣編成の次の段階として目指したい立ち位置。 また5凸段階まで強化を終えた場合は、更に加護対象となる第3スキルを追加できるため編成から外れることはなくなる。 アストラルウェポン関連記事はこちら 『ドラゴニック武器』は5凸から編成候補 終末武器とは共存できず編成にどちらか1本のみだが、『ドラゴニック武器』は 5凸まで強化することで攻刃を含む「神威」スキルの習得が可能になる。 上限UP系のスキルを習得できないが、耐久面で役立つ性能。 同じ通常攻刃枠であるバハ武器と入れ替えて起用したい。 詳細は以下のページを参照。 ただし カツウォ編成などの奥義特化運用では奥義ダメを伸ばす恩恵が大きく、琴5本目の採用までは視野に入れたいですね。 PT全体の火力を底上げすることができるので古戦場の戦貨ガチャで優先的に入手したい。 短剣なのでダクフェなどのジョブが装備できる点も優秀。 奥義発動で3ターンの間味方全体を確定クリを付与する奥義持ち。 連撃を他キャラで確保できる場合、四天刃の代わりにメイン武器候補。 四天刃と比較するとTA率が上がらないが、DA率と属性攻撃強化の上昇値が高く、効果ターンも長い。 PTメンバーを1つの得意武器で固めていてかつ、水属性で作成できるなら優秀なメイン武器候補。 ランバージャックやライフォ等のメイン武器として特に活躍する性能。 HPの維持に最適な効果で、杖メインジョブなどで強敵に挑む際のメイン武器として非常に有用な武器。 番外編:鰹運用の奥義編成 水ライフォ用のロペ琴5本編成 水属性マグナは 強力な方陣必殺スキルで奥義特化型の編成を組めるのも特徴。 エウロペに挑戦する段階にきたら、エウロペ琴、エウロペ杖を集めて奥義編成の作成を目指そう。 最終的にヴァルナ編成移行も考慮 ヴァルナ編成とは? 通称神石と言われるSSR召喚石『ヴァルナ』を使った編成。 無料ガチャなどでヴァルナが手に入ったら考え始めるといったレベル感でOKです。 PT全体の火力を底上げすることができるので古戦場の戦貨ガチャで優先的に入手したい。 短剣なのでダクフェなどの優秀なジョブが装備できる点も優秀。 四天刃と比較するとTA率が上がらないが、DA率と属性攻撃強化の上昇値が高く、効果ターンも長い。 PTメンバーを1つの得意武器で固めていてかつ、水属性で作成できるなら優秀なメイン武器候補。 ランバージャックやライフォ等のメイン武器として特に活躍する性能。 HPの維持に最適な効果で、杖メインジョブなどで強敵に挑む際のメイン武器として非常に有用な武器。 次に『もともと編成にある武器』で探す 奥義効果が強力なメイン武器がない場合、次は もともと編成に入っている武器の中でメインで装備できる武器を探すのが良い。 マグナ武器やEX攻刃武器に装備できる武器種があれば理想。 後は『装備できる武器』でOK もし上記ふたつに当てはまる武器がなかった場合は、装備できる武器を探していけばOK。 ライターA もちろん育成済みの攻刃があれば優先したいですが、 装備できるなら未育成でも守護でも構いません。 最適なジョブを使えないデメリットの方が大きいです。 攻撃力では銃が最高だが、短剣はSSR武器がなければダークフェンサーのメイン武器として使える。 島HARD周回で集めるのがおすすめ。 霧氷の攻刃 水属性の通常攻刃スキルを持つ槍武器。 メイン第12章クリアで解禁されるサイドストーリー「若き義勇の振るう剣」の クリア報酬で3凸入手可能。 EX攻刃等 水属性のEX攻刃スキルを持つ武器。 メイン第10章クリアで解禁される サイドストーリー「プリコネコラボ」で交換入手可能。 入手できる時期が早く、序盤のEX枠として活躍する。 作成も簡単なのでどんな編成でも最優先で編成したい。 この段階では「メイン12章クリア報酬」分に加え、 リヴァマグに挑戦してもう3本3凸作成を目指したい。 交換時点で3凸のため育成リソースが少なく、4凸も容易なためリヴァ短剣4凸段階までは1本入れ替えで編成に入る性能。 霧氷の攻刃II イベント『四象降臨』で入手できる武器。 最終解放も可能で、序盤の通常攻刃枠や上限UPスキル持ちの武器として活躍する。 バハムート武器は種族に応じて恩恵を得られるスキルを持つ武器。 メイン54章クリアで解禁される「どうして空は蒼いのか」を進めてSSR段階を入手しよう。 EX攻刃等 水属性のEX攻刃スキルを持つ武器。 メイン第10章クリアで解禁される サイドストーリー「プリコネコラボ」で交換入手可能。 入手できる時期が早く、序盤のEX枠として活躍する。 この段階では最終解放も考えたい。 この段階ではステータスを上げるために上限解放を進めたいところ。 この構成を作るうえで必要なこと 1:リヴァイアサンマグナを倒そう メインクエスト第54章クリアで解禁されるサイドストーリー「どうして空は蒼いのか」では、 SSR段階のバハ武器を入手できるのがポイント。 この段階では積極的にメインクエストを進めてバハ武器の入手を目指そう。 2倍に強化される。 SRのままでは恩恵が少なく編成から外れやすいので、SSRへの強化が可能なRank101を目指そう。 方陣・攻刃II この編成の基本となる武器で、3凸の完成が目標。 ドロップで集めた装備を1本ずつ3凸にしていきつつ、最終的には4本完成を目標としたい。 HP満タン時の火力はやや下がるものの、 複数本リヴァ短剣が入る編成では1本代わりに編成できる武器。 この段階で集める必要はないが、もし拾った場合は 育成してから無凸で編成。 霧氷の攻刃II イベント『四象降臨』で入手できる武器。 リヴァ短剣をメイン武器として使う際に通常攻刃枠として編成されるほか、 Slv15まで育っていればリヴァ短剣と入れ替えになる。 できればこの段階でスキルに王を追加したいところ。 EX攻刃 特大 六道武器があるならこの段階のEX枠の理想は琴1本、杖1本の計2本。 EX1枠の場合はATKが高い琴を優先したい。 EX攻刃 特大 コキュ琴と同じEX攻刃を持つ武器。 無い場合はこのあたりの段階でEX枠を1本に減らしたい。 バハ武器 様々な属性の編成で使える武器なので、この段階でスキルLvを上げておきたい。 育成する順番 武器 解説 【1】 ガブ杖 SR3凸まで強化しておく 【2】 冬ノ霜柱 優先的に4凸Lv150まで強化したい スキルLvもできるだけ上げる 【3】 EX攻刃 この時点でEX攻刃武器1本目が Slv10でない場合は最優先 【4】 リヴァ短剣 最後まで強化しておきたい武器 EX攻刃2本が終わったらSlv10まで 【5】 バハ武器 ノヴム化のためにSlv10が必要 スキル餌が大量に必要な点に注意 【6】 通常攻刃 玄武甲槌であれば最後まで優先的に育成 EX攻刃武器がない場合は優先度UP この構成を作るうえで必要なこと 1:リヴァイアサンマグナを倒そう この段階では『冬ノ霜柱』を4凸Lv150のSLv15までの強化を目指そう。 4凸Lv120まで育てることで「海神方陣・背水」を習得し、 HP減少時にはリヴァ短剣を上回る武器になるので、リヴァ短剣が複数本入る編成では1本起用したい。 特にリヴァイアサンマグナHLでは この後の最終解放に必要になる素材をドロップするため、積極的に挑戦していきたい。 リヴァ短剣を複数本編成する場合、1本編成に入りやすい。 他の手段で連撃を確保できるならリヴァ短剣の方が安定して火力を確保できる場合が多いため、基本的にはHPが欲しい際の編成候補という立ち位置。 2倍にする優秀な天司武器。 SSR化さえすれば対火属性ならどんな編成からもほぼ外れることはない。 スキルLv上げはバハ武器と同じスキル餌が必要なので、後回しでも問題無し。 EX攻刃 特大 優秀なEX攻刃枠の武器として武器編成に計2本入る。 ATKはコキュ杖より高いが、 それほど大きな差はないので作成しやすい琴1本、杖1本の計2本を編成したい。 EX攻刃 特大 コキュ琴と同じEX攻刃を持つ武器で優先して編成に入る。 ATKはコキュ琴の方が高いが、それほど大きな差はないため杖1本琴1本の計2本でOK。 他のEX武器の場合は1本編成し、コキュ武器入手の機会を待ちたい。 EX攻刃 大 コバルト・ アーツ EX攻刃の効果量はゼノコキュ武器に及ばないものの、アビダメ上限UPの効果があるため、 アビダメを中心とした運用では編成候補。 奥義効果も優秀なので 水属性で作成できるならメイン武器としても役立つ。 バハ武器 フツルス化すれば種族縛りも緩和されるため、パーティの種族に応じて作成。 育成する順番 武器 解説 【1】 リヴァマグ石 4凸の恩恵が非常に大きい。 Rank120以上なら最優先で目指そう。 【2】 リヴァ短剣 解放するごとにスキルを上げていきたい ただし必要な餌が多いため注意 【3】 EX枠 リヴァ短剣と合わせて最終上限解放、 スキル上げの両方を進めていきたい 【4】 バハ武器 フツルス化は優先、スキル育成は後回し 餌にかなり余裕が出たらSlv. 奥義の頻度が高いPTなら、特に恩恵が大きい。 必殺武器と組み合わせて、より奥義上限を伸ばせる。 23倍にする非常に強力な武器。 対火属性であれば編成から外れることはない。 状況に応じて、リヴァ短剣1本と選択肢で編成できる。 5凸解放をすると、加護対象の渾身や背水、進境などのスキルを習得できる。 EX攻刃 極大 極大のEXを持ち 3凸段階からEX枠としては最も優先度の高い武器。 5凸後は弱体数に応じた通常上限UPのメイン装備縛りがなくなりより扱いやすくなる。 EX攻刃 特大 コキュ杖と同スキルを持つEX攻刃枠の候補。 フェイトレスがない場合はATKがコキュ杖より高いため、編成する場合は琴を優先したい。 EX攻刃 特大 コキュ琴と同じくEX攻刃枠の優先候補となる武器。 フェイトレスと合わせてEX2枠が理想だが、所持しておらず他のEX武器で代用する場合EX攻刃枠は1本になる。 EX攻刃 大 アビダメ上限UP EX攻刃の効果量はゼノコキュ武器に及ばないものの、アビダメ上限UPの効果があるため、 アビダメを中心とした運用では編成候補。 ウーノを始めとして優秀な槍刀キャラが揃っているため、 専用の編成を組めるならEX枠と入れ替えで編成できる。 水はエウロペやアルタイルなどの相性の良い杖得意キャラが複数いるため運用しやすい。 こちらも 専用の編成を組めるならEX枠の候補になる。 先制の氷刃 霧氷の攻刃 開始8ターンの間のみ発動する「先制」スキルを持つ武器。 ただし2本目以降の先制スキルは共存しないため編成本数は1本。 霧氷の攻刃III 渦潮の必殺 攻刃IIIに通常必殺を持つ武器。 通常攻刃枠での編成もできるが、 奥義効果が優秀なためメイン武器での採用も有用。 カツウォ必殺編成にも採用はできるが、2本以上編成するのであれば、ヴァルナ編成に移行したい。 奥義効果も優秀なので 水属性で作成できるならメイン武器としても役立つ。 バハ武器 水属性は種族縛りが厳しいが、それでも通常攻刃枠として編成に入ってくる武器。 HPが伸ばせる点も優秀だが、オメガ武器と選択肢になる場合もある。 【2】 エウロペ琴 リヴァ武器5凸よりも、 ロペ琴4凸を優先 【3】 リヴァ短剣 エウロペ琴の集まりに応じて 短剣を5凸したい。
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