「」より メディアで取り上げられることは多いが、ビジネスとしての実態はまだまだ不透明な「 eスポーツ」業界。 ゲーム事情に詳しいコラムニストのジャンクハンター吉田氏に聞いた。 最新鋭の機器を装備、学費110万円 コンシューマ(据え置き型のゲーム機)市場では、海外スタジオに押され、日本のゲームメーカーの存在感が年々薄くなってきているという。 ワールドワイドなゲームソフトをつくれる日本メーカーが少なくなっているものの、トップクラスの規模を誇るコナミがグループの新拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」をオープンする。 ここは最先端の配信設備を備えた「esports 銀座 studio」を中心にイベント会場やストアなどで構成され、eスポーツの複合施設となる見通しだ。 そして、同所の目玉企画のひとつがesports 銀座 schoolだ。 eスポーツにかかわる人材育成を目的とし、eスポーツの発展を目指すという「学校」で、コンセプトは「セルフプロデュース」「eスポーツビジネス」「コミュニケーション」の3つ。 全日制の1年間コースや、社会人でも通いやすい短期集中型の夜コースも存在する。 全日制コースは2020年3月10日まで受付が行われ(定員80人に達した時点で受付終了)、書類選考や面接を経て入校が決められるという。 ちなみに、学費は110万円だ。 案内パンフレットには、スクールが最新鋭の機器を備えた快適な空間として設計されていることがアピールされ、創造力を刺激するカラフルな講義ルーム、長時間のプレイでも集中できるモノクロを基調とした実技ルームなどの施設案内が並ぶ。 また、ハイスペックなゲーミングPCを備え、プレイヤーの実力を最大限引き出すことを可能にさせる、とうたっている。 eスポーツの発展を目指すコナミにとって、継続的なプロジェクトの核となるのが、このスクールのようだ。 成功すれば他メーカーもスクール事業に参入か 「ゲーマー」の養成学校というのは新たな潮流だが、かつてゲーム業界には、ゲームデザイナーやCGクリエイター、声優などの専門学校がつくられるブームがあり、そのほとんどがすでに消えているという流れがある。 安易に手を出すと大コケの恐れもあるスクール事業だが、コナミの運営能力や展望について、吉田氏はこう語る。 「コナミはもともと『KCEスクール』というデジタルコンテンツのスクールを運営していたため、スクールビジネスのノウハウはあります。 さらに、吉田氏は他社に先駆けたコナミの取り組みを称賛する。 「『ウイニングイレブン』などの自社IP(知的財産)を活用して世界的に活躍するプロゲーマーをスクールから輩出できれば、会社にとってもeスポーツにとってもいい。 これが成功すれば、格闘ゲームでeスポーツを盛り上げていきたいカプコンなどもスクールをやらざるを得なくなるでしょう。 逆にいえば、コナミは他社に先駆けてeスポーツ選手を養成するムーブメントを起こそうとしているように見えます」(同).
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青木は1月下旬に行なわれたKOSUKE KITAJIMA CUP 2020では好調だったものの、狙っていたタイムには届かなかった。 100mでは日本記録も目前に迫っており、ここで更新して日本選手権に臨むことができるか。 鈴木は昨年、思うような泳ぎができていなかったが、秋からキックの改良に着手。 少しずつ手応えを得ている様子で、ここでどこまでタイムを出せるかがポイントだろう。 渡部は昨秋、陸上でのトレーニング中に手をついた際にヒジを骨折。 KOSUKE KITAJIMA CUP 2020では、本来の泳ぎにはほど遠かったもののレースに復帰を果たした。 練習不足や感覚のズレなどをどれだけ解消できているか。 日本選手権に向け、課題は三者三様。 結果以外のところにも注目だ。 もうひとり、今大会で日本新を狙えそうなのが、白井璃緒(東洋大2年)だ。 昨年9月のインカレでは100、200m背泳ぎで自己ベストを連発。 200m背泳ぎの2分7秒87は日本記録まで0秒74に迫った。 これまで自由形7、背泳ぎ3だった練習の割合を半分ずつにして背泳ぎの強化に着手。 調子さえ上がってくれば十分に記録更新はあり得るだろう。 また、今大会では世界新を樹立すると3000万円、日本新だと500万円がコナミホールディングス株式会社より贈呈される。 女子のエース・大橋悠依(イトマン東進)は400m個人メドレーと200mバタフライに出場。 昨年の光州世界選手権で銅メダルを獲得した400m個人メドレーは国内では敵なしで、ここで良い泳ぎをして日本選手権へ向け弾みをつけたいところだ。 そのほか出場予定選手、タイムテーブルなどは で。 (出場種目はエントリー情報による) おすすめ記事.
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「」より メディアで取り上げられることは多いが、ビジネスとしての実態はまだまだ不透明な「 eスポーツ」業界。 ゲーム事情に詳しいコラムニストのジャンクハンター吉田氏に聞いた。 最新鋭の機器を装備、学費110万円 コンシューマ(据え置き型のゲーム機)市場では、海外スタジオに押され、日本のゲームメーカーの存在感が年々薄くなってきているという。 ワールドワイドなゲームソフトをつくれる日本メーカーが少なくなっているものの、トップクラスの規模を誇るコナミがグループの新拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」をオープンする。 ここは最先端の配信設備を備えた「esports 銀座 studio」を中心にイベント会場やストアなどで構成され、eスポーツの複合施設となる見通しだ。 そして、同所の目玉企画のひとつがesports 銀座 schoolだ。 eスポーツにかかわる人材育成を目的とし、eスポーツの発展を目指すという「学校」で、コンセプトは「セルフプロデュース」「eスポーツビジネス」「コミュニケーション」の3つ。 全日制の1年間コースや、社会人でも通いやすい短期集中型の夜コースも存在する。 全日制コースは2020年3月10日まで受付が行われ(定員80人に達した時点で受付終了)、書類選考や面接を経て入校が決められるという。 ちなみに、学費は110万円だ。 案内パンフレットには、スクールが最新鋭の機器を備えた快適な空間として設計されていることがアピールされ、創造力を刺激するカラフルな講義ルーム、長時間のプレイでも集中できるモノクロを基調とした実技ルームなどの施設案内が並ぶ。 また、ハイスペックなゲーミングPCを備え、プレイヤーの実力を最大限引き出すことを可能にさせる、とうたっている。 eスポーツの発展を目指すコナミにとって、継続的なプロジェクトの核となるのが、このスクールのようだ。 成功すれば他メーカーもスクール事業に参入か 「ゲーマー」の養成学校というのは新たな潮流だが、かつてゲーム業界には、ゲームデザイナーやCGクリエイター、声優などの専門学校がつくられるブームがあり、そのほとんどがすでに消えているという流れがある。 安易に手を出すと大コケの恐れもあるスクール事業だが、コナミの運営能力や展望について、吉田氏はこう語る。 「コナミはもともと『KCEスクール』というデジタルコンテンツのスクールを運営していたため、スクールビジネスのノウハウはあります。 さらに、吉田氏は他社に先駆けたコナミの取り組みを称賛する。 「『ウイニングイレブン』などの自社IP(知的財産)を活用して世界的に活躍するプロゲーマーをスクールから輩出できれば、会社にとってもeスポーツにとってもいい。 これが成功すれば、格闘ゲームでeスポーツを盛り上げていきたいカプコンなどもスクールをやらざるを得なくなるでしょう。 逆にいえば、コナミは他社に先駆けてeスポーツ選手を養成するムーブメントを起こそうとしているように見えます」(同).
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