概要 [ ] は、投球を打つ等により打者走者となり、に触れることで、一塁の占有権を得て走者となる。 したがって(試合の勝利を目的とすれば)打者走者は打者席を出たら一塁に向けて走るほかない。 このとき一塁にすでに走者(この走者を「一塁走者」と呼ぶ)がいる場合、一塁走者は打者走者に一塁を明け渡さなければならず(一塁の占有権を失う)、一塁の占有権を失った走者は次塁である二塁の他に進む先はない。 同様に、一塁と二塁の両方に走者がいるときは二塁走者も三塁へ、のときには三塁走者もへ、それぞれ進塁を目指すことになる。 このように、各走者が後位の走者(打者走者を含む)のために元の塁の占有権を失い、次塁へ到達する他なくなった状態のことを フォースの状態といい、これによって起こるプレイをフォースプレイという。 言い換えれば、打者が打者走者になったことで、ある走者がフォースの状態に置かれる場合、この走者が占有していた塁よりも後位にある全ての塁には、その塁を占有する権利を与えられた走者がいることになる(これを俗に、 塁が詰まっているなどという)。 したがって一塁走者は必ずフォースの状態に置かれることになる。 ルール上の定義では、フォースプレイが生ずる対象はに塁を占有していた走者のみであり、厳密には投球当時に打席にいた打者走者を「フォースの状態」であるとはいわない。 だが守備側による打者走者本人への以外に、進塁すべき一塁への触球によってもアウトとなる点ではフォースアウトと同様であり、また、この一塁での打者走者アウトが第3アウトだった場合のタイミングと得点の扱いに関してもフォースアウトと同様の適用がなされる。 各走者が 必ずその塁に行かなければならない状態として似たような状況に、を捕らえられたときの の義務(各走者は投球当時占有していた塁に触れ直さなければならない)があるが、これはフォースプレイとは異なりであるので、注意が必要である。 フォースアウト [ ] 打者走者の一塁アウト フォースの状態にある走者が次の塁に達する前に、ボールを持った野手が• その走者の身体に、保持したボール(もしくはボールを持った手または)を触れさせる(走者にする)• その走者が進まなければならない次の塁に、保持したボール(もしくはボールを持った手またはグラブ)、あるいはボールを保持した状態で身体の一部を触れさせる(塁に触球する) と、その走者はになる。 フォースの状態で上記のアウトになることを フォースアウト(封殺)という。 したがって、上記の1. (走者の身体への触球)は見た目はタッグアウトだが規則上はフォースアウトである。 一塁上に一塁走者がとどまって一塁に触れていた場合、一塁走者に触球すればアウトになるが先に一塁への触球を行っていた場合はフォースの状態が解除され(後述)、一塁走者はセーフとなる。 フォースの状態にある走者が複数いる場合は、前を走っている走者から順にフォースアウトにすると、連続してフォースアウトにすることができる。 このように、1つのプレイで2つのアウトを取ることを、3つのアウトを取ることをという(特に、フォースアウトの連続で成立させた併殺を、という)。 フォースアウトと得点の関係 [ ] 第3アウトがフォースアウトの場合、または他の規則により打者走者が一塁に触れる前にアウトになった場合は、たとえ他の走者が先に本塁を踏んでいても得点は記録されない。 具体例1 二死三塁で、打者が三塁方向にを打った。 はこのゴロを捕り一塁に送球し、がこれを受けて、打者走者が一塁に到達する前に一塁を踏んだので、打者走者はアウトになった。 もし第3アウトの成立より先に三塁走者が本塁に到達していても、打者走者が一塁に触れる前にアウトになって第3アウトが成立したので、この得点は記録されない。 具体例2 二死満塁で、打者が三塁方向にゴロを打った。 三塁手はこのゴロを捕りそのまま三塁を踏んだ。 このとき三塁走者はすでに本塁に到達していたが、二塁走者は三塁手が三塁を踏むより先に三塁に到達できず、フォースアウトとなった。 第3アウトの成立より先に三塁走者は本塁に到達しているが、第3アウトがフォースアウトであるため、この得点は記録されない。 この例では、三塁手が三塁を踏むのでなく、直接二塁走者に触球しても、あるいは二塁または一塁に送球して一塁走者または打者走者をアウトにしても、同様に得点は記録されない。 具体例3 二死三塁で、打者がに大きなを打ったが、がこれを捕球した。 飛球が捕られるより先に三塁走者が本塁に到達し打者走者も一塁を回っているが、飛球が捕らえられた場合、打者はアウトとなり一塁到達も認められない。 したがって打者走者が一塁に触れる前にアウトになって第3アウトが成立したことになるので、この場合も得点は記録されない。 フォースの状態の解除 [ ] 走者がフォースの状態にあるとき、後位(後ろを走る)の走者がアウトになると、それより前位(前を走る)の走者の一旦失われた元の塁の占有権が復活する。 これにより、当該走者は次塁へ進塁するほか、元の塁に戻ることも可能となる。 これを、「フォースの状態から解かれる」、または「フォースの状態が解除される」などという。 フォースの状態が解除されると、本人への触球(タッグ)によるほかには守備側が走者をアウトにすることはできない。 例えばボールを持った野手が走者より先に塁に触れても、それだけでは走者はアウトにならない。 具体例1 一死一塁で、打者が一塁前にゴロを打った。 一塁手がこれを捕り、自ら一塁を踏んだ(これにより打者走者はアウトとなる)。 そしてすぐに二塁に送球し、カバーに入ったがこれを捕球して二塁を踏んだ。 しかし、先に打者走者がアウトになっているため、その前を走る一塁走者はフォースの状態から解かれたことになる。 したがってボールを持った遊撃手が二塁を踏んだだけでは、一塁走者はアウトにはならない。 アウトにするには、遊撃手は一塁走者に触球する必要がある(この例で一塁走者も触球されてアウトになった場合を特に、という)。 一死一・三塁または満塁で同様の状況になった場合、打者走者がアウト(第2アウト)になってから一塁走者がアウト(第3アウト)になるまでの間に三塁走者が本塁に到達すれば、第3アウトがフォースアウトではないため、得点が認められる()。 具体例2 無死満塁で、打者が三塁ゴロを打った。 三塁手がこれを捕り、三塁を踏んで、その後に本塁へ送球した。 送球を受けた捕手は、本塁を踏んでさらに一塁へ送球した。 実際にこのプレイが行われたとき「三重殺が成立して攻守交替」という誤解が生じることがあるが、この場合、二塁走者がフォースアウトになるので、三塁走者はフォースの状態から解かれ、身体に触球されなければアウトにはならない。 打者走者は、一塁到達前に一塁に触球されればアウトになる。 したがって、三塁走者の本塁到達による得点が認められ、二死二塁から試合が再開される。 具体例3 一死満塁で、打者が二塁ゴロを打った。 二塁手がこれを捕り、自ら二塁を踏み(フォースプレイにより一塁走者は第2アウト)、その後に三塁へ送球し、二塁走者を二・三塁間でタッグアウト(第3アウト)にした。 なお二塁走者がタッグアウトとなるよりも早く、三塁走者は本塁を、打者走者は一塁を踏んでいた。 このプレイでは、第2アウトの時点で二塁走者および三塁走者がフォースの状態から解かれるため、第3アウトはフォースアウトとならず、かつ第3アウトより先に三塁走者が本塁に到達しているため、三塁走者の得点が認められる。 フォースの状態の復活 [ ] フォースの状態に置かれた選手は、次の塁に触れることで進塁の義務を果たしたことになり、その走者は身体に触球されなければアウトにならない。 しかしながら、どのような理由にせよその走者がその塁から離れて元の塁の方へ向かってしまった場合、その走者は再びフォースの状態に置かれることになる。 野手はその走者の身体またはその塁に触球してアウトを取ることができ、このアウトはフォースアウトとして扱われる。 に開催された対第19回戦()の3回表、日本ハムの攻撃で、一死満塁のチャンスに打者のが外野に大飛球を放った。 オリックスのはこの打球を追って一度グラブで触れたが弾き、再びグラブに収めるまでの間に打球はフェンスに触れていた。 日本ハムの三塁走者と二塁走者は相次いで生還したが、一旦二塁に到達していた一塁走者のは、捕球されたと誤認したのか一塁に戻ろうとして二塁を放棄してしまったため、この時点で再びフォースの状態に置かれた。 外野から戻ってきたボールを持ってオリックスのが二塁に触球したため、大田はアウトになった。 このアウトはフォースアウトである。 いずれかの走者がフォースアウトになってしまえば打者に安打は記録されない ため、近藤には1と2のみが記録された。 脚注 [ ].
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6 初期給気 0. 2~4. 4~0. 8 この製品の外形寸法図 (単位:mm) スムーズベントバルブ(供給ライン) XVDシリーズの構造・作動 初期給気流量の設定 初期給気ロックねじ(15)をマイナスドライバで軽く止まるまで反時計方向に緩め、初期給気アジャストナット(4)を時計回りで回し続け、回転トルクを感じる近くの銘板とアジャストナットのマークが合った所が、初期給気流量の最小流量になる。 (工場出荷時、最小流量位置に設定されている。 この位置以上、初期給気アジャストナット(4)を締め込むと、流体が流れない/内部部品の破損等の可能性があるので、注意すること。 ) 初期給気メモリ板(17)の角度合わせ目盛と初期給気アジャストナット(4)の位置を確認後に反時計回転で初期給気量を設定する。 回転数と流量特性に従い初期給気流量を設定する。 設定後は初期給気ロックねじ(15)を0. 5N-cmのトルクで締めてロックする。 主給気流量の設定 主給気ロックねじ(16)をマイナスドライバで緩め、主給気アジャストナット(5)をマイナスドライバなどで自由に回転する事を確認する。 主給気アジャストナット(5)を時計回りで回し続け、停止した所が初期給気の設定量となる。 主給気メモリ板(18)の角度合わせ目盛と主給気アジャストナット(5)の位置を確認後に反時計回転で主給気流量を設定する。 設定後は主給気ロックねじ(16)を0. 3N-cmのトルクで締めてロックする。 初期給気の供給 IN(1)ポート側から充填された気体は、初期スプリング(11)により開閉弁ピストン(10)を押下げ、ダイヤフラム(7)と弁座(6)をシールさせ気体を止める。 パイロットポートS(20)にパイロット圧力を加える。 パイロット圧力は開閉ピストン(10)の下部に充填され、開閉弁ピストン(10)は規定量移動し停止する。 開閉弁ピストン(10)が移動することにより、ダイヤフラム(7)は弁座(6)から離脱し気体が流れる。 流れ始めた気体はポペット弁(8)とポペット座(9)との隙間(初期給気設定量)を通りOUT(2)ポート側へ流れる。 主給気の供給 初期給気弁用パイロットポート(20)にパイロット圧力を加えた状態で、パイロットポートM(19)にパイロット圧力を加える。 パイロット圧力はポペット弁ピストン(12)の下部に充填され、ポペット弁ピストン(12)は上動し主給気アジャストナット(5)に当たり停止する。 ポペット弁ピストン(12)が移動することにより連結されたポペット弁(8)は初期給気調整位置からさらに移動しより多くの気体がOUT(2)ポート側へ流れる。 初期・主給気の停止 初期給気、主給気は同時に停止可能。 パイロットポートS(20)からの排気により主スプリング(13)の力で、開閉弁ピストン(10)が下方に移動しダイヤフラム(7)と弁座(6)が閉じ、気体の供給を停止する。 パイロットポートM(19)からの排気により初期スプリング(11)の力で、ポペット弁ピストン(12)が下方に移動し、初期給気の設定位置に戻る。 備考1:主給気の供給は初期給気弁用パイロットポートS(19)に加圧状態で行う。 備考2:機構上初期給気量を大きくすると、主給気量の範囲が減少する。 注意事項• 使用材質を確認の上、支障のない流体をご使用ください。 2MPa(G)より超えますとリーク原因となります。 供給側の圧力を減圧弁などで設定される場合には、減圧弁からのリークによる昇圧対策を講じてください。 破損および、ガス溜まり部(ベローズ室)の置換特性が低下することによる真空チャンバ内真空到達時間の増加原因となります。
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そのようなロケーションは、プレイヤーの居住地候補であり、所有している資材を使用して任意のオブジェクトを自由に配置することができる。 オブジェクトの種類は多岐にわたるが、主だったものは、アイテムを収納するコンテナや睡眠用の寝具である。 また、居住地を入植者に開き、集落として発展させるのであれば、入植者用の住居、寝具、飲料水、食料もまた、ワークショップで作成する対象となる。 さらに、特定のPerkを習得すれば、居住地間の資材を共有したり、居住地に商店や作業台を自作することもできる。 入植者を居住地に送ったり、他の居住地から連れてくることも可能で、凡そ思いつく限りの集落管理は実装されている。 このように、ワークショップによる居住地管理は、プレイヤーの理想の生活を反映する場として、フォールアウト4の重要な位置を占める要素である。 一方で、居住地管理に楽しみを見いだせないのであれば、アイテムを保管するコンテナだけ作成して、全く居住地を発展させなくても、ゲームに支障が出ることはない。 前述のとおり、居住地管理を行うかどうかはプレイスタイルに依るが、居住地を発展させることは、物資補給だけにとどまらず、ゲームをスムーズに進行させる為の大きな援けとなる。 居住地づくりに没頭する必要はないが、ある程度意識して居住地を発展させておくほうが望ましいだろう。 なお、ワークショップで管理できるロケーションについては、を参照されたい。 容量 居住地には、「容量」というパラメータが存在し、居住地にオブジェクトを設置できる許容量を表している。 プレイヤーがオブジェクトを作成するごとに、容量ゲージが圧迫されてスペースが減少していき、容量を超えるオブジェクトを配置することはできない。 一方で、既存のオブジェクトやプレイヤーが配置したオブジェクトを解体して取り除けば、容量にスペースを作ることができる。 普通にオブジェクトを配置する分において、容量を意識する必要はほとんどないが、大量のオブジェクトを配置するには注意を要する。 必要なら、も参照。 資材 オブジェクト作成用の資材は、各地で手に入るや居住地に放置されている廃車・倒木等を解体して得られるである。 予めワークショップに移しておいた材料やプレイヤーのインベントリに入っている材料がオブジェクト作成に使用される。 なお、廃棄品 Junkアイテム を手動で解体して資材の形に変えておく必要はなく、オブジェクトを作成する際に自動的に解体されて材料が抽出される仕組みになっている。 単純にJunk相当アイテムをワークショップに移しておけば適宜分解されて使用されていく。 また、ワークショップの赤い作業台に限らず、装備品の作業台やステーションなどに移した材料は、居住地内の全ての作業台とステーションで共有される。 1つの大きな倉庫に収められてているようなものと理解すればよいだろう。 供給ライン を習得すると、居住地間を供給ラインで接続し、オブジェクト作成の資材を共有することができる。 例えば、サンクチュアリとアバナシーファームを供給ラインでつなぐと、サンクチュアリに保管されている資材をアバナシーファームで使用することが可能になり、その逆も可能になる。 供給ラインの設定は、ワークショップモードで資材輸送係 プロビジョナー を担当させたい入植者にカーソルを合わせて、「供給ライン」のコマンドに対応ボタンをするボタンを押して実行する。 現在設定している供給ラインはのMAPの項で対応ボタンを押すことによって確認できる。 供給ラインは、一ヶ所と接続されていれば、接続先に接続されている他の居住地とも資材が共有される。 したがって、理論的には、どこか一ヶ所と供給ライン繋いでいけば、連邦全土の居住地で資材が共有できるということになる。 ただ、理論的にはどこか一ヶ所と供給ライン繋いでいけばよいのだが、おそらくバグか何かの作用で、供給ラインが接続されているはずの資材が利用できない事態がしばしば発生する。 そして、どういう仕組みで解消するのかはわからないが、その居住地に一度ファスト・トラベルをすると資材が利用できるようになったりするのである。 そのため、理論的な効率性に拘泥せず、実際には網の目状に複数の居住地と供給ライン繋いでいくほうが現実に即した対応となる。 居住地の管理 構造物 構造物には、小屋や床、壁、階段などの建物や足場のようなオブジェクトが分類されている。 小屋はそのまま地肌の上に配置してもよいが、土台や床の上に配置すると外観や通路が安定する。 壁や天井も設置しておけば、雰囲気がよくなるだろう。 階段については、必要なものをその用途に応じたものを設置すればよい。 小屋を建てたり高所にスイッチを取り付ける際の足場として設置しても構わない。 このような階段は作業後に取り外せばよく、必要が生じたらまた設置しなおせばよい。 水 水は入植者の人数と同等の値の分だけ用意すればよい。 入植者の数が3人なら、水も3単位あればよいのである。 水は、居住地にウォーターポンプや浄水器 水源のみ に設置することによって一定時間ごとに生産される。 余剰分はワークショップに保管されるので、回復薬として使用したり、売却してキャップに換えることができる。 興味があれば、も参照。 食料 食料も水と同様、入植者の人数と同等の値の分だけ用意すればよい。 入植者の数が3人なら、食料も3単位あればよいのである。 食料は野菜を地肌に植えて栽培することによって得られるが、こちらは水の生産と異なり、人力による世話を必要とする。 地肌に植えた野菜にワークショップモードで入植者を割り当てて栽培させるのである。 具体的には、入植者に「命令」を出し、対象となる作物に「配置」する。 きれいな水と同様、食料の野菜も余剰な収穫は、ワークショップの中に保管されていく。 こちらも、プレイヤーが個人的に使用することが可能であり、クッキングステーションで調理する材料にしたり、売却してキャップに換えることができる。 防御 防御力とは、外敵に対する居住地の防衛力を指し、タレットや警備担当を配置することによって上昇する。 なお、この値は抑止力としての防衛力を表しているだけであり、外敵が現れた時に撃退できるのであれば、実際には防衛力が低くても問題にはならない。 防御力の推奨値は、水と食料を足した値であるとゲーム内で公式に指定されており、例えば、水が5、食料が5ある居住地であれば、推奨防御力の最低値は10である。 一応この数値を満たしておけば、外敵に襲撃される危険が低く抑えられるようになっている。 電力 機械や照明のようなオブジェクトは作動に電力を要し、当然ながら、送電されていないオブジェクトは効果を発揮しない。 電力はジェネレータによって発電され、ジェネレータと機械をワイヤーで接続することによって電力が送られる仕組みになっている。 ジェネレータが発電する電力量と、機械が作動に必要とする電力量は、ワークショップモードの当該項目に表示されるので、作成の際の参考にするとよい。 電力量の表示がないオブジェクト 照明など はその付近まで通電していれば、まとまった電力を消費せずに作動する。 例えば、タレットや浄水器には使用電力が設定されているため、タレットや浄水器の数に応じた電力をジェネレータで発電しなければならない。 当然、必要電力量より供給電力が少ない場合は、一部稼働しなくなる。 一方で、照明等は電力を消費しない扱いとなっているので、何台でも設置することが可能である。 送電・通電 ジェネレーター 発電機 と機械は直接ワイヤーで繋いでもよいが、レイアウトの関係で近くに置きたくないこともある。 その場合は、その中継地点にパイロンやスイッチを設置して、接続すればよいのである。 例えば、以下は、パイロンやスイッチを使わず、募集ビーコンとタレットをジェネレータに接続した例で、最も基本的な接続方法である。 しかし、実際には必ずしもそのような接続をしなければならないわけではなく、下の例のように、一ヶ所でまとめて発電して、スイッチやパイロンを中継して、機械や照明に電力を送ってもよいのである。 なお、スイッチやパイロンは電力を中継するだけでなく、スイッチやパイロンがある場所を中心とした一定範囲内にある照明やテレビに電力を送る効果がある。 その場合、照明と接続する必要はなく、範囲内にあるだけで、照明やテレビが作動する。 そもそも接続できない オブジェクト一覧 構造物 用途 プレハブ 大小様々なタイプの小屋 床 小屋用の床各種 壁 小屋用の壁各種 屋根 小屋の屋根各種 階段 自由に設置できる階段各種 その他 手すりと橋各種 家具 用途 ベッド ベッドやマットレスなどの寝具各種 イス イス、スツール、ソファー、ベンチ各種 コンテナ キャビネット、ドレッサー、箱などのコンテナ各種 戸棚 一般的な戸棚各種とマガジンラック テーブル 大小テーブル各種 その他 カウンター、テレビ、バスタブ、ボブルヘッドスタンドなど 装飾 用途 床の敷物 カーペット、マットなど敷物各種 壁の装飾 旗、剥製、絵、看板など 像 銅像や噴水など その他 アイスクーラー、ゴミ箱、自販機、ラジオ、犬小屋、鉢物など パワー 用途 ジェネレータ 発電機 ジェネレータ 各種 コネクター&スイッチ 送電中継用のパイロンやスイッチなど ライト 光源となるライト その他 ターミナル、募集無線ビーコン、ライトボックス、スピーカー 防御 用途 警備所 警備員の監視塔 タレット タレット各種 トラップ トラップ各種 資源 用途 水 ウォーターポンプと浄水器 食料 ゴード、スイカ、テイト、トウモロコシ、ニンジン、マットフルーツ、レイザーグレイン その他 スカベンジング・ステーション、バラモンの餌場、キャラバン取引所、ベル、サイレン、FTのターゲット 店 用途 トレーダー 雑貨を扱う店舗各種 アーマー アーマーを扱う店舗各種 武器 武器を扱う店舗各種 飲食物 飲食物を扱う店舗各種 診療所 重傷、放射能、体力の治療を行う診療所各種 服 衣類を扱う店舗各種 クラフト 用途 武器作業台 武器の改造や解体を行う作業台 アーマー作業台 アーマーの改造や解体を行う作業台 クッキングステーション 調理を行う作業台 ケミストリーステーション 薬物の製造を行う作業台 コンロ 調理を行う作業台 パワーアーマーステーション パワーアーマーの修理・改造を行う作業台 ロボット作業台 Automatron ロボットの製造や改造を行う作業台.
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