ガルドドン マダンテなし。 【剛獣鬼ガルドドン】

【DQ10】ガルドドン強さ3、「魔法戦士」の必要装備・宝珠・スキルまとめ : ドラクエ10 攻略 【Re:旅芸人道中記】

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ドラゴンクエストシリーズに登場する攻撃呪文。 6〜9、PS・DS版4 などに登場。 遙か昔、偉大な賢者が生み出したと言われる究極の呪文。 詠唱者の持つ全魔力を放出して巨大な爆発を引き起こし、敵全体に全MPの約3倍 8、DS版6 では約2倍、9 では約1. 5倍 のダメージを与える。 炎ブレス系の属性を持つので、使う際は敵の耐性に注意。 呪文だがマホカンタで跳ね返されない。 なお、6・7 では、呪文ではなく特技扱いとなっている。 また、ドラゴンクエストモンスターズ2 ではバランス調整のためか、攻撃対象が敵単体になっている。 その正確性や網羅性をはてなが保証するものではありません。 問題のある記述を発見した場合には、よりご連絡ください。

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【DQ10】ガルドドン強さ3、「魔法戦士」の必要装備・宝珠・スキルまとめ : ドラクエ10 攻略 【Re:旅芸人道中記】

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概要 第4弾として2020年3月12日(Ver. 2)にて実装されたボス。 に続く、羅刹王の配下を率いる古代魔族の幹部。 過去の常闇・聖守護者ボスたちと同様、戦闘には20分の制限時間があり、BGMは。 今までのDQシリーズには存在しなかった新規グラフィックのモンスターで、悪魔のようなツノと翼にドラゴンのような尻尾を生やし、系統をよりマッシブにしたような黄色い毛皮のゴリラといった姿。 翼と尻尾を除けば、他作品でいうにかなり近い見た目をしている。 やサソリと同様に、そのまんまな見た目から「ゴリラ」の通称で呼ばれることも。 のような巨体とのようなカラーリング、のような見た目から3体のキメラっぽいという感想もあるようだ。 一応、のまめちしきにも書いてあったが。 まめちしきに「古代魔族の幹部」とあることから将帥であるジェルザークよりも上の立場らしい。 500年前を単身襲撃したが返り討ちにされ、そのまま神槍で封印された。 系統は。 常闇・聖守護者に登場するボスはこれまでそれぞれ異なる系統に属していたが、も同様にけもの系なので、今回で初めて系統が被ることとなった。 なお、日毎の強さのレベルはジェルザークと同じになる模様。 開発側は「バトルの原点回帰」をコンセプトに挙げており、実際昨今のボスではお馴染みとなっているギミック系やジャンプで回避可能な特技を持たず、DQ10の戦法の基本となるが重要となるなど、基本をしっかり理解しているかが攻略の鍵となるボスとなっている。 図体の割に相撲が可能な範囲が狭く、人間キャラ程度のサイズしかない。 このため壁抜けが起こりやすく軸の意識が重要。 また設置型の攻撃の種類が多く陣形が崩される場面が多々あり、陣形を維持する力も鍵となる。 使用呪文・特技• :かかっている悪い効果を解除• :ターンエンド限定。 :対象とその周囲に700~800程度の無属性ダメージ。 最も離れているプレイヤーに使用する傾向がある• 必ず最も近いプレイヤーを対象にする• :廻風陣を1つ召喚する。 廻風陣はバキュームを使用• 【バキューム】:廻風陣が使用。 範囲が表示された数秒後に範囲内のプレーヤーを吸い寄せ200程度のダメージを与える。 レベルIIIでは300~330程度にダメージが増加• :大きくジャンプして離れているプレイヤーの位置に瞬間移動する。 :急襲ジャンプの着地後、範囲内にプレイヤーがいる時に必ず使用。 周囲に通常攻撃と同程度の物理ダメージ• :虹色に光る亀裂がエリア内の端から順番に出現。 :対象そのと周囲に1000程度の雷属性呪文ダメージ。 最も離れているプレイヤーに使用する傾向がある• 【神速の空間】:1分間エリア全域を神速の空間に変化させ、敵味方ともにの効果を与える。 IIIのみが追加。 ターンエンド行動• そのため、とを使えるが攻撃の主軸となる。 実装から1週間が経過した3月20日現在、賢者2名++でを行う構成が主流。 実装直後は、相撲が現実的な重さゆえにデスマスの代わりにを入れた構成で挑む者が多かったが、レベルが上がるにつれてパラディンの装備の敷居や操作難易度が凄まじく高くなり万人向けではないことが程なくして判明。 デスマス構成によるレベルIII討伐の報告がされた後は、徐々にそちらへと移行していった。 また、主流ではないが魔法戦士の代わりに片手剣で会心に特化したやを入れた構成もある。 実装直後はレベルI限定だが、会心特化の鎌装備4人でを連発するという戦法もあったが、Ver. 2で魂狩りが弱体化したため不可能になった。 主要な攻撃が2連撃かつ即死級の威力を持つため、これまでの強敵戦での定番と言えたやがあまり効果を発揮しない。 そのため首アクセサリーも攻撃面を高めるやが有用である。 それ以前にパラディン以外は雷耐性よりも攻撃面を優先したいため、雷耐性を積む余裕はない。 耐性で防ぐことのできる状態異常は轟雷バーストと急襲ジャンプのマヒ、おぞましいおたけびの混乱・呪い・封印の計4種。 おぞましいおたけびも状態異常を受けなかったとしてもダウンしてしまうのが辛く、避けられなければ死んだ方がマシとすら言われる。 そのため、4耐性全てを揃えることは必須ではなく、プレイヤーそれぞれの考え方に応じてマヒか混乱・呪い・封印のどちらかまたは両方を切り捨てることも多い模様。 特に賢者とデスマスターは耐性完備にこだわるより、攻撃魔力をしっかりと盛っておきたい。 なお、風に関連する特技も使用するが、いずれもは付与していない。 サポート攻略はおなじみの足元攻撃がない分ハードルが低いと思われがちだが、分散する災禍にサポが密集したがるのと招雷ドラミングのせいで非常に困難。 ドラミングと轟雷バーストをボーナス行動に変える雷耐性81%以上(食事込み100)のメンバーが自分含めて何人か必須になり、サポート選びも困難を極める。 しかもストームタルト星3も必須で出費もばかにならないので少なくともPTプレイで討伐には自信がついて、あくまで過酷な挑戦と割り切ってやった方がいい。 達成した猛者はちゃんといる。 賢者 ここでは、いつものヒーラー職ではなくメインアタッカーとして火力を重視した立ち回りが求められる。 闇属性版とでも考えた方がよい。 基本はひたすらで攻撃。 IIIに対して無暴走ドルモーアで950以上のダメージを出せなければ火力的に厳しい。 は接近する必要があるのでチャンス時以外は使わない。 また、やは無理に使っても焼け石に水、むしろ火力不足による時間切れを招くこととなるため基本的に使わない方がよい。 余裕があるのならセッティングできせきの雨や被ダメージ減少などを外して、代わりに暴走率アップなどのスキルを追加してきた方がいいだろう。 武器はパッシブスキルで攻撃時暴走率アップが付く扇が主流。 180~200スキルにはと攻撃魔力・暴走率アップを付けておくとよい。 使用する扇は高い攻撃魔力と属性強化を持つが最適。 白宝箱やで少なくとも1ヶ所は呪文発動速度錬金の付いたプロセルピナを用意しておきたい。 ベルトの関係でどうしても杖しか用意できない場合もを使っている暇はないのでしっかりと速度錬金を付けてこよう。 最初期はパラディンに合わせて両手杖でを敷きつつ、きせきの雨やも活用して生存力を高めていくスタイルも存在したが、パラ構成そのものと共に下火となった。 防具・アクセサリもジェルザーク戦の魔法使いと同様に、やではなく、や闇属性強化埋めのといった攻撃的な選択がほぼ必須となる。 またでジゴデインを防ぐことも重要なので忘れないようにしたい。 魔法戦士 いつも通り等で支援を行い、パラディンの入らない構成では壁も担当する。 本戦闘ではデスマスターなどからを貰いやすく、が優秀なダメージ源となるためこちらも活用していきたい。 ただし、半端な攻撃力では相手の守備力に阻まれてFBがゼロダメージになってしまう。 そのため、攻撃力の準必中(高確率で1以上の物理ダメージが出せる状態)ラインにも注意したい。 レベルI、IIでは比較的余裕があるが、つよさIIIでは込みで最低でも942の攻撃力が必要になる。 ステータス上の数値は料理込みで725程度が目安になる。 装備・宝珠・スキル・食事の全てを活用して攻撃力に特化する必要があるが、全でなければならないわけではないため、弓やの数値が劣っていても多少は許容できる。 弓持ちの場合はFB・マダンテと壁以外にやれることが殆どない(せいぜいやの会心に期待する程度)ため、も積極的に用いて少しでも行動回数を増やすようにすると良い。 片手剣を持つ場合は上記の攻撃力まで盛ることができないため、FB入れは運任せになるが、代わりに会心を高めることである程度の火力貢献が可能になり、またガード特化の大盾を装備することによって生存性がそこそこ高くなる。 本戦闘では他のメンバーにバイキルトをかける必要が無いため腕錬金も会心に回すことができ、の会心率上昇と合わせればFBに会心が発生する確率も上げることができる。 ある程度の慣れや知識は必要だが、FB使用時は弓、FBのCTが溜まるまでは片手剣といった具合に武器を持ち替えながら戦うスタイルも確立されている。 デスマスター で賢者や魔法戦士を死んだそばから蘇生し、蘇生時バフの効果で即座に戦線復帰させる。 ザオは宝珠「ザオの戦域」を付けると射程が最大で3m延長されるため、多少離れていても蘇生ができる点で他の蘇生手段より勝る。 位置によって他の蘇生手段としっかり使い分けたいところ。 ガルドドンの攻撃が向いたプレイヤーに死ぬ前から蘇生呪文を合わせておき、死ぬと同時に蘇生できるようにしておくと良い。 本戦闘では基本的にやベホマラーを使わないため、回復魔力は「復讐の聖女の守り」宝珠のための聖女ライン(回復魔力483以上、できれば500程度)さえ満たしておけばよく、それ以上の補強やホイミ系の宝珠は必要ない。 死者が多発し、デスマスも攻撃手段としてやを多用する戦闘になるのでは溜まりやすく、が掛かっていなければ積極的にを使用して、少なくとも岩石ストライクやジゴデインでの即死は避けたい。 余裕があればも使っておくと良い。 デスマスが死亡すると賢者がザオラルを使わざるを得ず、その分攻撃機会が減ることになるため、自分タゲの遠隔技といった不可抗力を除いて極力事故死することがないよう注意。 はゴーストを召喚。 のダメージは雀の涙程度だが、がいこつは守備力が高すぎてまともなダメージにならず、よろいのきしもこの戦闘においては補助がほとんど役に立たないため消去法でこれになる。 死霊の火力よりデスパワー蓄積の方が重要で、かつ自爆ダメージもそれなりに出るため、特に1体だけになったときはも積極的に使いたい。 デスパワーは深淵の契りへのリソースに優先して回したいが、も余裕があれば使用すると良い。 分散する災禍のダメージ頭割りに計上されるのもポイント。 レベルIやIIはともかく、レベルIIIは賢者だけでは火力が不安なため、折を見てデスマスも呪詛や大呪詛、といった威力が攻撃魔力依存の特技やを用いて積極的に攻撃を行う。 そのため防具も賢者と同様に攻撃魔力を積んだソポスのころもセットを着用したい。 あちらと違ってこちらは生存優先のために首アクセサリーは金のロザリオを起用するのもいいが、相手の攻撃の大半は2連撃が多く、ロザリオの効果を発揮できるのは通常攻撃、ジゴデイン、岩石ストライク、不意打ちクラッシュ、バキュームくらいなので正直なところ期待は薄い。 いっその事、賢者同様に智謀の首かざりで闇属性の火力を増すというのも一つの手ではあるが、そこはプレイヤーごとによく考えておきたいところ。 ただし、デスマスの仕事は蘇生が最優先となるため、攻撃に昏倒しすぎて蘇生が遅れてしまうのは本末転倒なので注意したい。

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冒険日誌|目覚めし冒険者の広場

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壁外しで見捨ててすぐに蘇生なり、タゲ自ら外しに出て死んだり。 ・相撲ラインを意識して、良い位置で死ぬ。 可能な限り変な位置で死なない。 半端装備で感電論外 ・まよけ、ひきよせはどちらもアリだと思う。 パーティ内で相談して決めましょう。 以下魔法戦士要素: とにかく壁とFB!強さ1ではマジアロも有用ですが、2~3は入らない。 壁中はFB>クロックチャージ>ピオリムをいれつつ、弓で攻撃しましょう。 (満タン時のみ、おぞおた耐性が無い場合は弓聖をまきます。 ) 魔戦は「マダンテ」が重要ですが、FBor災禍+覚醒状態でMPが多いタイミングで使用。 確実に勝ちたい場合はエルフがぶ飲みが最大火力です。 それでも火力不足になることが多く、さみだれ、サンアロ、シャイニング等で攻撃も! 会心がでれば良いダメージが入ります。 その他の立ち回りとしては、エンド前のツッコミ待機と、死ぬ位置の調整です。 バーストやシールドはツッコミ避け、おぞおたは位置によってはツッコミ避けですが、 タゲの位置によっては避けられないので相撲ライン上にふっとび死ねるよう調整。 たたきつぶすや硬直時のインパクトで死ぬ場合は1歩さがって死ぬ感じで! そうすることで抜けづらくなります。 他にはデスが横で死んだ場合は葉っぱでフォローも。 竜巻時はデス等にどっちに移動するか指示をもらうと立ち回りやすいと思います。 ちなみに抜けやすい場合は、敵が移動しはじめるまでは押しましょう。 押した状態で相撲に入れば抜けづらくなります。 (壁が成立したらもう押さなくて良い) 前半戦で2人同時に死んだり、相撲できずザオ合戦になる場合はもう無理。 切りましょう。

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